E3来了,E3走了
资讯06/20 18:10
作者 周明
今年我的同事们也去了 E3,在美国留下了一些故事,也记录了别人的故事,这些故事会在未来几天陆续发布。我就趁他们发布之前,给今年的 E3 写个总结,稍微拢拢一个多星期前刚刚发生的事情。

E3 结束了。如果要给这个每年一度的业内展会下个定义,我觉得它就像电子游戏行业的新年,每年这个时候,电子游戏行业核心部分的那群人带着新东西会来到洛杉矶,给玩家一点期待,然后带着玩家的期待一拍两散。

今年我的同事们也去了 E3,在美国留下了一些故事,也记录了别人的故事,这些故事会在未来几天陆续发布。我就趁他们发布之前,给今年的 E3 写个总结,稍微拢拢一个多星期前刚刚发生的事情。

大厂们的 E3

微软和索尼值得记住,他们其实什么都没说,但意思表达的很明确——索尼说“你可以期待我们的游戏直到下个世代”,微软说“我们下个世代见”。今年是本世代的第五个年头,这个时代的两个标志性硬件,PS4 和 XBOX ONE 都走向了暮年,无论索尼还是微软都明白,即使没有新主机公布,自己也该为下个世代说点什么了。

E3来了,E3走了

发布会现场的斯宾塞,你没看错,就是镜头里那么胖

不管你承不承认,微软都办了今年 E3 最让人惊喜的发布会,这家本世代逐渐没落的厂商毫无疑问是今年 E3 的关注焦点。美国企业的改变肉眼可见,他们用十八款主机首发独占游戏、五家新第一方工作室和“无障碍控制器”的人文关怀占据了本世代以来原本每年都属于日本人的生态位。

这个在本世代铩羽而归的老牌游戏机厂商一度因为云游戏和订阅服务被人们认为退出了主机市场,但事实证明菲尔·斯宾塞的策略是正确的,云游戏正在成为人们的关注焦点。就像媒介大战和网络服务为前两个世代定下的主基调,这很有可能左右未来一个世代游戏市场的局势。

菲尔·斯宾塞毫不掩饰微软积蓄的力量,他们意图复制老对手的成功——上个世代索尼的出师不利人尽皆知,但 PS3世代第一方工作室和在线服务的部署让他们在本世代收获的不可估量的成功要素。而现在看来微软正在做着同样的事,本世代吃尽了第一方的苦头,是微软把第一方工作室扩充到十一个的主要原因。另一方面,从《The Last Night》 开始,这家公司越来越发现中小体量的东西——小而美的游戏对玩家的影响力,它们可能不会为你带来太多收入,但会为你带来口碑和中小开发商的信任。

E3来了,E3走了

你得承认这次微软的准备相当充分。

这手牌索尼六年前就打过,事实证明这些决策的正确性已经被充分验证——玩家们真的买账。玩家们不是太在乎你究竟是不是重复了别人做过的事,只要你能提供电子游戏层面全新的惊喜——更棒的 3A 游戏,无与伦比的游戏性,只要有这些,一切好商量。

好消息是——微软已经在布局,你可能在下个世代玩到更多本世代已经没落的第一方大作,比如《光环》,或者《神鬼寓言》?又甚至《坏松鼠》?坏消息是——这或许意味着你在本世代不大可能再看到《光环》,一切还得下个世代见。

微软决定大踏步地改变,索尼还在坚持自己的节奏。索尼发布会上的饼一次画了三年,就连画的人都有点厌倦。今年的索尼用实机演示替掉了前两年的播片,不过地点没变,还是去年的小教堂。这间小教堂里,你看到了更“打动人心”的真人表演和最大程度挖掘本世代主机硬件机能的产品——《最后生还者2》和《对马之鬼》。

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就这儿

这家公司的目的很简单,他们用几款游戏告诉你自己仍然是这个电子游戏世界的统治者。

《对马之鬼》的画面超出了这个时代的平均水平——即使是最好的那部分。顽皮狗在剧情演出上做出了更多努力,你看不到几乎已经成了顽皮狗招牌特征的“战斗掩体”,战斗和剧情演出衔接更流畅,画面也更真实。与此同时,他们也有今天玩家们和他们的亲朋好友们最喜欢的超级英雄和丧尸——《蜘蛛侠》和《往日不再》。

这至少证明一件事,《神秘海域》、《地平线》、《战神》、《底特律》之后,索尼仍然在试图在 PS4 平台为玩家带来惊喜,至少到今天,PS4 Pro 卖的不错。看看翘首以待《死亡搁浅》和他们的英雄小岛秀夫的人们吧——玩家也还没对一款接一款的第一方游戏感到厌倦——也许永远不会。

另一有趣的画面是,《仁王》登上了索尼发布会,虽然远比已经有了实机演示的《只狼》和《对马之鬼》短促,但这让今年的“日本文化3A游戏”的数量增加到了三款。这三款游戏主题不同,可追尾视角让它们看起来有点像。中国元素也悄悄登上了 E3 发布会的舞台,《荣耀战魂》的“武林”势力让人兴奋,而《全面战争:三国》或许会是本时代第一款能让玩家勉强满意的三国游戏,美中不足是这是英国人做的,就像美国人做的 Sunker Punch 开发了今年最受瞩目的日本主题游戏《对马之鬼》。

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啊,任天堂

而作为“真正的日本厂商”,任天堂的节奏仍然没人看得懂。他们在 E3 前公布了太多可以公布的东西。幸好育碧已经在自己的发布会上公开了《疯兔马里奥:王国之战》,《星际火狐》也借《星链》重现江湖,不然玩家看E3直面会时的失望还会再增加五倍。

直面会上公开的东西,无论是《任天堂全明星大乱斗》还是《精灵宝可梦》都在预料之中——但这不重要,任天堂展位的火爆和树屋在全球吸引来的关注可以证明任天堂的品牌号召力和产品质量足够让玩家们一次又一次买账。

《火焰纹章》或许是个惊喜,它变得更像二十年前自己的老对手——《梦幻模拟战》。兵团模式究竟会给加贺昭三定义的、概念化的战棋电子游戏带来多少“改变“,这仍然需要时间来证明。

但我还是有点牢骚,《任天堂全明星大乱斗》的三个角色可能让你印象深刻,当这个数量变成了三十个,我相信煎熬就多了一点。

没硬件的家伙们

那些没有硬件的厂商们——最先举办展前发布会的EA ,在 EA Play用《命令与征服》手游压轴给全世界玩家带来了个“大惊喜”,“为今年的 E3 展会开了个好头”,如果你神智还清醒,你一定知道我在说什么。这场发布会也像《命令与征服》手游一样冗长而乏味,他们带来了更专注在线玩法的《战地5》,另一款疑问比期待更多的游戏——《赞歌》也是一款纯在线游戏。

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我一点儿也不喜欢《命令与征服》手游。

EA 迫不及待地在自己的发布会上告诉你“我们只做服务型游戏”,唯独年年千万级的“年货体育游戏”,EA 倒没想过每年更新服务一下。他们希望自己开发出原价购买的网络游戏,再引来玩家疯狂买单,中国市场已经证明了这种政策的可行性,至少现在看来 EA 在模仿中国厂商的路上走得太远了。可这不重要,《星球大战前线2》恶评如潮,甚至引发了法律纠纷,但它和它的好兄弟们依旧赚得盆满钵盈,这也是为什么《命令与征服》凉了这么多年,连它的手游的模仿者《部落冲突》都凉了这么些年,这游戏还是诞生了。

育碧和EA某种程度上有点像,他们有个共通之处,例如在服务型游戏上走得足够远,但区别仍然很大,育碧的产品越来越丰富,在单人内容上的投入也让法国人明显看起来比美国人更懂得分寸。

他们在选材上铺得更开,你不得不承认育碧带来的东西多到总有一款你想要的。你起码能看到给体感玩家准备的《舞力全开》,如果你喜欢海战,还有《碧海黑帆》,你也能看到他们和任天堂合作了《疯兔马里奥》,他们有自己的老本行开放世界,而且向太空前进了一步,《星链》和《超越善恶2》都是值得期待的好作品。而那个似乎看起来“和前作没大区别”的《全境封锁2》。

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育碧就让人开心多了。

SE 就尴尬了一些,而整场发布会我只记住一个《王国之心3》,而且据我在前方的同事们说,这玩意甚至也没想象中那么好。而《最终幻想7》重制版还不见踪影,好在这次有国际友人撑场,《古墓丽影 暗影》是个好作品,如果不是之后的《最后生还者》夺取了生存+女主角的全部风头的话。《精神队长》到可以期待一下,但恐怕在《最终幻想》的杀手锏放出来之前,人们都不会再怎么关注 SE 的发布会了。

还有贝塞斯达——哦,贝塞斯达,它会给你带来什么你永远不会想到。但能够确定,他们整场发布会都在向你狂吼——“你知道《堡垒之夜》多赚钱吗?“”你知道手游多赚钱吗?“”你知道《无主之地2》多赚钱吗“?最后抛给你两个 LOGO 跑了——当然我不是说《德军总部2》不值得一说啊,双胞胎还蛮可爱的。

那些连发布会的厂商们,也有些东西值得提一提,最简单的——人民想念宫崎英高。我就说这一句。

最后一个问题是《赛博朋克2077》是款怎样的游戏,这很值得玩味,究竟是什么使它在诞生之前的口碑就已经远远超过了自己的竞争对手们——反正 EA 想不明白。不过说实话,也正是育碧和 EA 的努力,让 CDPR 成了关注焦点。你现在已经可以在网络上看到铺天盖地的《赛博朋克2077》闭门演示体验和铺天盖地的赞誉,进过波兰人小黑屋的媒体们喋喋不休地盛赞这款游戏神奇的画质、超然的美术设定和回归本源的 RPG 游戏机制。这一切某种程度上建立在 CDPR 的品牌形象之上,今天他们选择延续它——育碧和 EA ,乃至贝塞斯达都选择大踏步地冲向“服务型游戏”时,CDPR 选择“把贪婪留给别人“——在自己的 DEMO 里揶揄这些家伙。

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谁会不喜欢《赛博朋克2077》呢?

——这就是今年 E3 发布会最大的惊喜,好在还有波兰人拯救世界,希望我们在 2077 年前能看到这款游戏。

还记得卡普空吗?他们今年只发了三款游戏。包括我已经忘得差不多的《洛克人11》。另外两款则是会永远铭记在本世代玩家记忆中的经典瞬间——《生化危机2》几乎重新定义了重制版游戏,它告诉你老牌厂商和老牌 IP ,除了手游和网游化,还有“走点儿心做重制版”这条路可走,这种心态同样叫人惊喜。而《鬼泣5》的公开——有些人觉得有点儿面目全非,但你不得不承认这一次角色的脸模让它真的变得有点象是意大利人的故事,而不是“日本人想象的意大利人的故事”。

卡普空凭什么这么做?我想我们都知道——从《怪物猎人世界》之后就都知道了。

话题们

也有些东西和“新作集中发布”没什么关系,云游戏和订阅化正在被厂商们看作唯一的发展方向——如果不算手游。EA 的领导层笃定地相信云和订阅将不可避免地改变整个游戏业态,这让他们在今年发布了“Origin Access Premier”,这个新的会员服务能让你以每个月 15 美元的价格玩到超过 100 款游戏,但以 EA 的行事风格,你的老版 Origin Access 大概率要贬值,如果没有,那 EA 就不叫 EA 。

而微软的订阅服务 XBOX Game Pass 早已经起程,有人希望订阅服务和云服务很有可能会模糊硬件平台的桎梏——但别高兴的太早,硬件平台的限制会被削弱,但没人能否认 Steam、XBOX live 和 PlayStation Plus 的价值,一个可以预见的未来可能是,你当然可以每个月只花百十来块钱就能玩到大厂的 3A 游戏,只是要玩到这些游戏,你必须一直是订阅会员。

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可能没有什么比让身体有障碍的人顺畅玩到《极限竞速》更让人开心的事了

另一些事情让人觉得世界正在变得更好。微软关注着那些因为客观原因不能通过手柄玩到游戏的人,微软发布会主舞台上几十个无障碍控制器让人心头一暖。但这个世界仍然不太平,微软为残疾人做了更多贡献,而更多的盲人、抑郁症患者还没能玩到“符合标准”的游戏。你也会发现女性角色变得更多了,更多女性角色在游戏中成为主角,而不是男性角色的附属品和推进剧情的“关键道具”。《最后生还者2》中,乔尔生死未卜,艾莉必须自己学会活在劫后的废土世界。劳拉的胸越来越小,也越来越符合现代社会“独立女性”的统一标准、你可以在赛博朋克2077 里选择女性角色,育碧则带来了《超越善恶2》和可以选择女性主人公的《刺客信条》。

随之而来的是更多争议和更多反对,更多男权社会的支持者们聚集在一起,反对他们严重“得寸进尺”的“女权主义毒瘤”。这又让人想起 2017 年,同样在微软的发布会上,“反女权反乌托邦独立游戏”《The Last Night》引发的争议。

还有一些事让人觉得世界正在变得更坏。这些事看上去和 E3 本身没什么关系,但又可能会影响到明年甚至更远年代的 E3。E3 展会闭幕后不久,WHO 给最近愈演愈烈的游戏讨伐运动盖棺定论——现在“游戏障碍”真的是一种病了。

虽然 WHO 或许没有恶意,因游戏引发的精神障碍也确实存在。但也不能不承认,世界上的保守主义者们终于可以松一口气,他们不再需要在电视、在报纸、在广播甚至在议会和互联网公司们辩论,而是可以曲解 WHO 的说明,简单地以游戏成瘾的理由把孩子们关进医院。

在中国,这件事变得更微妙,因为有过“游戏成瘾”这个先例,即使没人这么说——连 WHO 本身都没这么说过,中国网民——包括那些反对将电子游戏归为疾病的人们,都不约而同地认为游戏成瘾已经盖棺定论地成了 WHO 庞大列表的一部分。这可不是件好事。而游戏厂商未来会做点什么还不好说,可你看微软在做的事情和正在升温的“功能游戏”概念,厂商们涉足社会话题越来越多,反正早晚都得做点什么。

完了

E3来了,E3走了

完了

这就是今年的E3发生的事,看上去年年不同,年年又没什么不同。大大小小的咨询机构在他们的年度报告上写上了一遍又一遍“电子游戏即将衰落”的预言,但生活还在继续。E3 就在那,玩家们还在,厂商们还在,我们迎来了旧东西,也可以开始期待一点新东西。怎么说呢,只要活着,游戏还是得玩,E3 就还是得看,还是得年复一年地期待一下。可不管你怎么看,E3 还是 E3 ,还是这个正在风口浪尖上的世界上喧闹的业界的狂欢,是这个不是那么永远值得怀念的年份不那么值得永远怀念的 E3 。