编者按:5月18日,微软发布了专为残障玩家设计的Xbox无障碍控制器,并宣布将于今年E3公布更多信息。微软还宣布,研发该设备不是为了与索尼、任天堂竞争,设计本身向公众开放,微软欢迎其他人提出更好的设计,任何人都可以对设备进行改良生产,并无需露出微软和Xbox的标识。该控制器发布几小时后,微软展现出的人文关怀赢得全球玩家尊重。在美国Xbox官网上,我们找到了无障碍控制器研发始末,想跟大家分享这个温馨的故事。
原作:DEBORAH BACH摄影:Andrew Kist,Brian Smale,Daniel Victor,Swanson工作室
翻译:建安余韵
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2010年6月,失去右手的Dan Bertholomey在医院醒来,看着住院部的天花板无所适从——4天前,一名摩托车司机差点撞死他,随后肇事逃逸。
躺在病床上,失去右手的Bertholomey在思考他的未来。他脑中浮现未来的日常生活以及所有他喜爱的事物。他怀疑自己再也没法玩喜欢的游戏了——从10岁起,Bertholomey就是一名狂热玩家。当时,Sears公司生产的简陋乒乓游戏机,将Bertholomey家的电视和客厅改造成了游戏厅,Bertholomey立马被这种新奇的娱乐方式深深吸引,他深爱游戏的竞技性,以及其创造的幻想世界。
此后Bertholomey一直保持着对游戏浓厚的兴趣,而且经常与子女一起玩。2005年,40岁的Bertholomey在Madden Nation联赛中排名第6——该赛事是全美最大的《麦登橄榄球》游戏联赛,还会通过电视进行转播。游戏,对Bertholomey来说不只是单纯的娱乐或打发时间的手段,更是一种生活方式。
现年52岁的Bertholomey住在亚利桑那州,他说:“你无法理解生活中突然失去那么多热爱的东西是什么感受,那真是毁灭性的打击。”
Bertholomey开始摸索用一只手玩游戏的方法。有人建议将脚踏板连在Xbox上,但Bertholomey尝试后觉得体验并不好。最终,他习惯了只用左手操作手柄,但无奈的是,他再也无法接近以前的水平。
现在,Bertholomey期望的解决方案即将成为现实,它有潜力改善全球残障玩家的游戏体验。全新的Xbox无障碍控制器(Xbox Adaptive Controller,下简称XAC)将于今年下半年上市。该控制器可以连接扩展按钮、摇杆、踏板等外设,给残障玩家提供了相当大的操作订制空间,可用于Xbox主机和Windows 10平台,并支持原版Xbox手柄的一些特性,比如按键映射。
Bertholomey是参与过XAC测试的玩家,他说XAC可以轻松地针对不同游戏创建个性化的键位设置并进行无缝切换。设备最多可以同时保存三套设置方案,不需要频繁重设。
“它包含着无穷的可能性,”Bertholomey说。“你可以用它实现很多事。多年来我一直在寻找舒适的单手控制器,我很感激微软推出这款产品——现在微软比任何时候都更像我心中的英雄!”
Bertholomey说,XAC的出现令他往日的梦想死灰复燃:“我想重新尝试电子竞技。未来是如此光明,令人兴奋!”
Solomon Romney已经试用XAC几个月了。Romney出生时左手就没有手指,现在有了XAC,他可以根据游戏为控制器添加按键和开关,实现一些单纯通过调整软件设置难以实现的效果;再搭配上精英手柄,他可以做到很多以前无法实现的操作。
“我可以全面订制控制器的操作体验,”Romney说。“甚至我想只用脚玩一款游戏也能做到。我可以让它适应我的身体、我的需求,并随时加以调整。它使用也相当方便,插上就可以玩,不需要做什么额外设置,这真的不简单。现在我每天都尝试调整控制器,并选择我喜欢的游戏方式,对我来说,这是前所未有的伟大产品!”
对Romney来说,XAC除了实用价值,还具有额外的象征意义。在成长过程中,他总是别人眼中那个“与众不同的人”。即便早已成年,每当与儿童共处,孩童那直率无忌的眼神看过来,还是会刺痛他。“归属感”是他无比渴望,但从未拥有的东西。谈到出现一款为他这样的玩家专门设计的设备意味着什么,Romney情绪有点激动,有泪珠在眼眶里涌动:
“它触及了问题的关键,触及了我成长和个人经历中最关键的问题。当有人为你着想的时候,感觉总是很棒。一家公司能想到我们这些用户,并为我们设计专门设备,真的太不可思议了。突然间,我不再是那个‘不一样的人’。”
为了一切玩家
XAC的灵感最早可以追溯到2014年。当时,微软工程师百无聊赖地浏览推特,偶然间看到一款Warfighter Engaged给残障人士设计的游戏控制器。Warfighter Engaged是一家为美国伤残士兵开发无障碍游戏设备的公益组织。
这名微软员工马上伸出援手,联系到组织创始人Ken Jones。随后,他了解到为残障人士设计一款控制器有多不容易:每位伤兵面对的身体问题都不尽相同——比如截肢、瘫痪、脑外伤等等。他们很多人都对游戏感兴趣,但现在的控制器设计对他们实在不够友好。为他们设计专门设备,需要耗费机械工程师大量的精力——而从2012年创立Warfighter Engaged开始,Jones已独自坚持这份可敬的工作两年之久。
2015年,几位微软员工组团参加Hackathon大会,他们的参赛项目就是为Warfighter Engaged设计的无障碍游戏控制解决方案。(Hackathon,编程马拉松,又译“黑客松”,由电脑程序员及其他软件开发人员——如图形设计师与界面设计师——在几天或一周的时间内,合作进行某项软件专案。)与Jones协商后,团队决定使用Kinect体感技术捕捉玩家动作,再将玩家做出的特定动作翻译成控制器输入的按键信号。该项目赢得了Hackathon最高奖项。
这个体感解决方案最终没有被沿用,不过开发者在无障碍控制器上的探索感染了微软其他同事,并激发了他们的灵感。2015年晚些时候,微软另一团队受到启发,设计出一套新的无障碍控制器,包括多个按键和开关,残障玩家可以根据自己的需要进行组合。后来该团队携此设备参加了2016年的Hackathon,并在比赛中进一步将其完善。
2015年,微软提出了“为了一切玩家”(Gaming for Everyone)的新Slogan,目标是吸引更多玩家,使志趣相投的人们通过游戏相连接。Hackathon结束后,两支团队表现出的人文主义精神打动了公司。微软认为开发一款无障碍设备完全符合这个信条和公司价值观,无障碍控制器项目得以立项,从工程师出于情怀自主研发的余兴产品变成了公司正式项目。
微软的“包容性技术实验室”(Inclusive Tech Lab)是这个项目从理想变为现实的关键。包容性技术实验室去年6月在华盛顿雷蒙德的一个通风地下室里创建。创办该实验室是微软用户体验调查和硬件易用性研究方面的主管Kris Hunter的主意。Hunter和Xbox高级设计师Bryce Johnson是最早的实验室成员,也是最早参与XAC研发的员工,为了实现“将游戏带给每个玩家”的理想共同努力。他们在实验室里开辟了一个园区,用来给同事上课,教育他们如何开发更有包容性的游戏,并且在设计阶段就要考虑残障玩家的诉求。
Hunter说:“这个区域里包罗万象,各种点子在这里汇集,就像一座专为残障玩家设置的使馆——我们请他们来,倾听他们的诉求,亲眼看他们是怎么玩游戏的,而他们也对帮助我们创造出更好的产品深感兴趣。”
教育区的装潢经过精心设计,透出浓厚的人文关怀:房间有一面墙贴着残障玩家的照片和他们的故事;客厅里放着一张宽大的沙发,并设有大屏游戏区;这里每张桌子高度都可调节,以适应轮椅的高度;空间里还设置了大量盲文,并配备了强度可调的照明光源。
另一面墙上,整齐划一码着一排PC和Xbox,这是专门为残障玩家设置的游戏区。放主机的桌子底部都有两个开关,用来控制桌子下面的踏板——这些踏板允许玩家用脚实现部分操作,就像坐着开车一样。另一个游戏区配备有一种特别的摇杆,它是用嘴操作的,通过吸入或呼出空气来进行控制。屋子角落设有一台护目镜,透过它,普通人可以模拟体验视觉障碍人士看屏幕的效果。还有一个区域摆着一台被盖住屏幕的电视和Xbox——主机通过语音指导玩家操作。
“教育是实验室一项非常重要的职能,”Xbox无障碍设备项目经理Evelyn Thomas如是说。“员工可以来这里了解那些‘能力边缘化玩家’,看他们是怎么玩游戏的。”
微软首席无障碍交互设计师Jenny Lay-Flurrie则表示:“游戏对每个人来说都应该是有趣的——不管你是健全的人还是残障人士。包容性技术实验室希望找到妥善的解决方案,赋予残障玩家游戏的权利。我们的目标不仅仅是‘能玩’,而且要让他们感到游戏体验是非常棒的。我们希望挖掘游戏的潜力,使其更加包容——我们乐意接受这个挑战,而且鼓励更多玩家参与进来。”
2017年,Xbox One加入了一项叫Copilot的新功能,可以连接两个 Xbox One 手柄,并像一个手柄一样使用。对自己操作一只控制器有困难的玩家来说,这个功能非常有帮助,两个玩家可以配合游戏,一个人专注位移,另一个负责射击。Copilot功能还允许玩家自定义按键配置——如果玩家只有一只手能操作手柄,那么通过Copilot功能,他可以用头或脚操作另一只手柄,进行补充操作。
Johnson说,Copilot很快就成为Xbox One最受欢迎的功能之一,并以各种设计者意想不到的方式被使用。他记得一位盲人,在失明前喜欢和妻子一起玩游戏——现在,他通过Copilot一定程度重温了这种体验。
Copilot功能对XAC的设计起到了启发性的作用。微软意识到,可以通过不同设备连接组合的方式实现差异化的功能,而不需要像Hackathon 2016那套产品原型一样,为每个细微需求开发一款独立外设。新设备拥有比传统控制器更多的接口,玩家可以根据需要连接想要的设备——比起不断堆砌的外设和缠杂在一起的电线,赋予残障玩家更大的灵活性是相对优雅的解决方案。
但是,一个产品从概念到完成,绝不是一项简单的命题。在XAC开发中,微软推出了Xbox One X,号称是史上性能最强劲的游戏主机。微软为Xbox One X投入了大量资源,员工只有一小部分精力能投入其他项目。
另外,与所有公司一样,Xbox项目也受预算和财政制约。XAC恐怕无法产生丰厚的投资回报,在公司内部也略有微词。但微软高层认为,开发该设备的目的是拉近残疾人与游戏的距离,直接与公司使命对接,全球玩家都能从中获益良多,因此赋予了该项目很大的特权,直接向CEO Satya Nadella汇报。
“开发一款无障碍设备是非常、非常具有挑战性的,因为投资通常无法带来丰厚的利润,也鲜有成功的商业案例,你必需以一种不仅限于经济的视野看待你收获的回报,”Xbox硬件经理Leo Del Castillo如此表态。
Castillo和他的核心团队致力于推进这个项目。说服反对者,使其相信这是一项值得的投资,确保各项审批顺利总是不容易的。Hunter为此提供了大量帮助——她是该项目最坚定的拥护者,她说:“我一直在为此大声疾呼,一直在说‘这个产品太重要了’——对微软、对Satya提出的愿景都是如此。如果我们真的想成为一家具有伟大愿景的公司,迈出这一步,做点实际的事至关重要,而不能仅仅是动嘴皮子。这就是这款产品的意义!”
“请别用到牙”
微软现在更加关注有包容性的设计,从Xbox到Office,这种设计理念体现愈发明显,甚至已经在整个公司成为优先事项,各个软件都内置了一些无障碍功能。但XAC是微软推出的第一款无障碍硬件,并且获得了多位残障玩家协作,是一大突破。
XAC项目组从最基本的测试员到工程师大概十几个人。项目经理Gabi Michel说,微软也是第一次开发这种设备,确定哪些功能和服务是残障玩家真正需要的,是一项挑战。“我们知道如何设计控制器,知道如何做一款真正伟大的控制器,但我们确实不知道如何做一款好的无障碍控制器。”
因此,团队转向与专家、游戏玩家、无障碍倡导、残障玩家和各类公益组织探讨。从产品本身到包装,协力者提出了很多真知灼见。最终,XAC被设计成扁平的矩形,可以方便、平稳地放在大腿上,而用户不需要被迫使用尴尬的姿势操作。硬件背面有19个插口,对应普通手柄的19个按键,操作普通手柄有困难的用户可以在使他感到不便的按键上桥接其他设备改善操作体验。设计师还发现一些残障玩家喜欢用尼龙杆将控制器固定在轮椅上,所以XAC配备了三个螺栓,可以用工业级的牢固程度将控制器安装在轮椅、桌子或写字台上。“让用户能把控制器放在任何他们需要的地方是非常核心的设计要求,”微软高级工业设计师Chris Kujawski向我们表示。
控制器正面,每个接口上方都用浮雕镂刻着对应的按键标志,这样用户就不必为了找想要的接口翻转设备了,目前微软还考虑将这一设计添加到其他硬件产品种。
的设计原型,在A、B两个大按钮中间还有十字键和其他按钮,微软在听取了测试者的建议后,将A、B键放在一起,取消了中间的按键,用户就可以在两个主要按钮之间快速移动手臂了。
控制器边缘打磨成圆角,以减轻设备掉落造成的冲击。其他人性设计还包括将控制器前额做成有坡度、光滑的斜面,用户手掌搭上去会更舒适,而且要按其他按钮手臂可以在面板上快速滑动,不需要抬起来。另外,“虽然不是我们的初衷,但我们发现将前额部分做成斜面可以让你更方便地用脚操作控制器,它以一种更自然的方式贴合你的脚掌,”Kujawski介绍道。
微软从社区得到的另一个明确反馈是不要把设备做得幼稚,看起来像个玩具。“我们从一开始就清楚这一点,”Kujawski说。“我们希望用户能感受到,不论是从颜色、形状、工艺质量还是其他方面,它看上去都得像是一款不折不扣的Xbox产品,一个我们投入很多资源和精力开发的第一方产品。”
最后,残障玩家还给微软的设计师提了一个正常人根本无法体会、甚至无法想到的需求:请别用到牙齿。“他们告诉我,残疾人要用牙做各种各样的事,”Xbox设计师Scott Wang说道:“比如开罐头或啤酒瓶。他们强调,除非没有特别的需要,他们再也不想用牙做更多事了。”
微软的包装设计团队做了一款独特的包装盒,它通过胶链封口,很容易就可以把封条取下,并且盒子底部有开放空间,用户可以将手伸进去轻松地取出控制器。“我们与残障玩家进行了沟通,并试图站在那些想打开包装的残疾人立场上想问题。我们希望确保每一个用户都能轻松打开它,”设计这款包装的Mark Weiser如是说。
这是一个非常有挑战的项目,它必须能够适应各种残疾症状;另一方面,这也是个令人无比光荣、骄傲的项目。Kujawski说:“微软创造了很多很Cool的产品,尤其是Xbox。但是在一个人的职业生涯中,真的很难有机会创造一款能对他人人生产生正面影响的产品,而我相信XAC真的能做到!能成为其中一员太Cool了!”而Kujawski的同事也有相同的感觉:“这个项目对很多人来说都是爱的工作。这是我参与过为数不多的,那种每个人都对此感到兴奋,充满激情,倾尽所能想把它做出来的项目。”
黑客文化
早期的游戏控制器比较简单,只有一个摇杆、按键或者旋钮,但20世纪80年代以后,随着工业发展,控制器、系统和游戏本身变得越来越复杂且具有挑战性,需要实现奔跑、跳跃、射击、格斗等多种多样的操作。这种复杂性意味着残障玩家可以选择的游戏十分有限,甚至被迫完全放弃游戏。根据美国娱乐软件协会统计,2017年有65%的美国家庭玩电子游戏,这已经成为十分重要的文化产品。
英格兰的无障碍游戏研究专家Ian Hamilton说:“之所以游戏对残疾人显得很重要,部分原因在于游戏已经成为现代社会文化中重要的组成元素,残疾人被排斥在外造成的伤害真的很严重。”
April Dickerson比任何人都更理解这个道理。作为田纳西州长大的孩子,Dickerson尝试与邻里的孩子打篮球或踢足球,但她很难跟上别人的步伐。她患有脊髓性肌萎缩症,会影响肌肉活动,电子游戏帮她逃到了一个没有限制的世界。
“游戏是一个公平的世界,每个人的体验都是相同的。”现年39岁的Dickerson这样感慨。
Dickerson仍是非常狂热的玩家,但8年前,他的主力平台从主机转移到了PC,因为他难以使用现在的手柄。多年来,包括微软在内的很多厂商都在探索方案,让控制器变得对这类玩家更友好。鉴于每个残疾人面临的问题各不相同,期望有个“一刀切”的解决方案是不切实际的。一个残疾人可以玩某款游戏,但另一个跟他罹患相同病症的人可能就做不到,并且,视觉障碍玩家面临的问题和肢体残障者肯定不一样。
游戏一直都受到黑客文化浸染。玩家会千方百计改造自己的设备,以在对抗中获得优势。而在过去十年里,残疾玩家被迫成为“黑客精神”的实践者。他们只能自己改造设备,无法依靠公益组织或其他人获得游戏辅助技术。
Steve Spohn就是这样一个DIY玩家。他5岁就开始玩游戏了,当时妈妈给他买了一台雅达利主机。但后来,Spohn患上了脊髓性肌肉萎缩,操作手柄对它来说变得越来越困难,他因此转投PC平台。然而PC的交互也非尽善尽美,他不得不使用一件牙科医疗器械作为扩展设备,帮他按到部分按键。
“多年来我一直在做这种事。我妈教育我,每天都要做一件新工具帮我实现想做的事,这就是我继续生存下去的办法。因此,我得到了一个更快的鼠标和一个键位分布不同的键盘。”但最终,随着游戏变得越来越复杂,这些解决方案也统统失效了。
“当我无法使用键盘那一刻,我感到恐慌,因为游戏是我生活中非常重要的一部分。”后来,Spohn只能使用用嘴操作的摇杆玩游戏,显得非常无助。最终,Spohn选择到慈善组织AbleGamers寻求帮助。
AbleGamers成立于2004年,位于西弗吉尼亚,与Warfighter Engaged一样,是一家为残障玩家提供订制设备的非盈利组织——现在,Spohn成了该组织的首席运营官。微软开发XAC时邀请Spohn担当顾问,Spohn相信,这款控制器能帮到很多人:“对于需要它的人来说,这是一台伟大的设备。我们等待这样一款产品真的太久太久了!”
插好,然后开始玩吧!
Bill Donegan为英国的非盈利组织SpecialEffect工作,该机构同样致力于为残障玩家提供辅助技术。他认为XAC为残障玩家提供了用户需要的灵活性,这将大大减轻组织的工作量:“这是一个巨大的惊喜,我不敢相信这真的发生了!我们经常尝试将各种各样的东西拼凑起来实现类似的效果,XAC的灵活性和可扩展性是惊人的。它使我们的工作变得简单,现在我们只需要集中精力为用户定制按钮和摇杆就可以了,不用试图把东西拼凑在一起。”
Hamilton则认为,XAC的出现标志着整个游戏业在“无障碍化”方面取得了巨大的进步:
“近年我们已经看到整个行业在推动‘无障碍化’方面取得的进步。但为此专门研发一款硬件意义是完全不同的,将这种努力提拔到了新的高度。XAC是一个强有力的价值观声明——通常企业不会做这些事,除非他们打心底关注这些边缘群体。”
“长期以来,一直有微软员工在努力推动游戏的‘无障碍化’。但要使想法变成现实,甚至转变企业文化,还需要一些自上而下的支持,需要公司高层的理解和关心,并给员工足够的授权,推动项目进展——很庆幸,Phil Spencer和Satya Nadella就是这种杰出的领导。”
Phil Spencer如今已是微软副总裁,他认为,藉由XAC,微软兑现了“为了一切玩家”的承诺:“游戏能为社会创造平等的价值观和伟大的凝聚力,但为此我们要付出更多努力扩大游戏的受众。XAC是‘技术以人为本、为人服务’的优秀案例。无论是因为意外失去游戏能力的玩家,还是从未接触过游戏的残疾人,XAC都有望把你领进游戏社区。”
乐园
伴随着疼痛,Eirrace Snead离开位于科罗拉多的克雷格医院。她刚刚结束了一个疗程的治疗——自从两个月前在一场车祸中脊椎受伤,这已成为常态。但这个早晨,在结束治疗后心境稍有不同——凭借XAC,她又能玩到喜欢的游戏了——距离她上次在《使命召唤》里倾泻火力已过去60天,而受伤之前,这是她每天的日常。
那天早上,当他躲避敌人,完成任务的时候,治疗的疼痛仿佛消失了:“这是事故之后,我第一次重返我的‘乐园’。它让我感到舒服,就像灾难发生之前一样。这是我第一次回到家里,真正找回‘家’的感觉。”
克雷格医院针对脊椎损伤和脑损伤患者做专门的恢复性治疗,同时,还是微软的合作伙伴,帮助他们测试XAC。合作项目开始于三年前,那时,一个青年来到医院——他曾是相当核心的玩家,但伤病让他丧失了游戏能力。这位病人终日郁郁寡欢,拒绝接受康复训练。他告诉主治医师,如果不能玩游戏,他不知道做这些有什么意义。
主治医生向医院的无障碍技术专家Erin Muston-Firsch寻求帮助,Muston-Firsch为青年订制了一台粗糙的游戏控制器,看起来就像科学怪人弗兰肯斯坦——但幸运的是,这玩意还是管用的,青年愿意接受治疗。
其他患者看到后,也想试用该设备。Muston-Firsch于是在医院设立了一个专门的游戏项目,并教同事如何使用设备。然而这台设备的设置相当复杂——普通游戏设备出现故障,要令其恢复工作可能只需要10到15分钟,但这台设备出现故障必需将其拆解,病人在等待中甚至会感到崩溃。患者失望的眼神令Muston-Firsch痛苦不堪:“如果你拿出一样东西让病人看到希望,然后看着他们无谓地奋斗,希望渐渐破灭,直至灰头丧气,这个感觉太可怕了。”
而医院另一位专家Danielle Scroggs表示,教会病人用这套设备也十分有挑战性:“我们希望病人回家后也能继续玩。而当你把病人送回家的时候,必需训练他们的家人或朋友来掌握这些技术,我们不希望这个步骤令人望而生畏。”
所以,当微软带着XAC来谈合作的时候,Muston-Firsch和Scroggs欣喜若狂。医院的患者试用XAC已有几个月,他们都表示能很快上手开始玩游戏。有些人只用控制器上两个主要的大按钮;有的会进行个性化订制,接入其他控制器实现复杂操作。
“他们很快就能开始玩——在未来,一个强迫他们对各种事物都要保持耐心的世界里,至少我不用劝他们对游戏也要‘保持耐心了’,”提到XAC的作用,Scroggs显得有点激动:“以前,病人会沮丧地对我说‘我曾是个玩家……’我就马上打断他说‘不!不!你现在也是玩家!相信我!我们会想出解决方案的!’我觉得,这是我们做过最伟大的事!”
Muston-Firsch认为,对一款无障碍设备来说,该控制器99.99美元的价格也十分具有吸引力:“价格是个大问题。我与微软员工交流过,他们很清楚,买得起是非常重要的。”
一个星期四的晚上,克雷格医院6位患者围坐在健身房里,盯着屏幕——每周四,是他们的“游戏之夜”。22岁的Hamilton Coke在打《麦登橄榄球》,他的母亲在一旁观战——自6岁得到人生中第一台Xbox主机以来,Coke坚持玩游戏直到今年2月——他在一场滑雪事故中伤到了脊椎。
“我受伤时,躺在雪地里,脑子里所有我未来可能做不到的事像走马灯一样闪过。在ICU的时候,我想我再也不能滑雪或者冲浪了,但我真的希望把我的手指找回来,这样至少我还能玩游戏……”
Coke一直在试用XAC——有了他,Coke依旧能操作如飞,“它真的非常好用!太酷了!”
离Coke不远处,Snead Harris刚刚击退《使命召唤》中的敌人,Muston-Firsch则利用Copilot功能在旁提供协助。
“我们刚救了总统!”Snead笑得非常灿烂,旁边的家人为她欢呼起来。
以前,Snead的哥哥Exzavier Harris经常陪妹妹一起打游戏。XAC给Exzavier留下了深刻印象,他喜欢这台控制器的轻盈、优秀的设计,以及为玩家做的一切。
“他们玩得很开心!”Exzavier说:“只是看着这些患者,我就能感受到这台设备给我妹妹带来多少快乐,我喜欢它!”