“地铁”逃离Steam,而未来依然“虚幻”
资讯02/07 12:35
作者 Deky
我们欢迎竞争,但不欢迎壁垒

从2017年6月,《地铁:逃离》在微软E3展前发布会上惊艳亮相,到2019年年初,这款原来在众人口中“买爆”的游戏,突然就变成了人人喊打的过街老鼠。《地铁:逃离》的发行商Deep Silver近期宣布了一系列得罪玩家的决定,让这款本来关注度并不算太高的游戏成为了万众瞩目的焦点:宣布PC版涨价、宣布暂时离开Steam平台、宣布Epic平台限时独占一年,三连宣布一气呵成,Deep Silver也因此“恶名远扬”——这一系列得罪玩家的操作,其实用了还不到半个月时间。

“地铁”逃离Steam,而未来依然“虚幻”

咱们先抛开这些售卖上的问题,单独看《地铁:逃离》这款作品。比起那些多年光顾E3只会播片的常客,或是空有一个logo标志“画饼”多年的项目们,这款作品的开发进度,还算是踏踏实实——不过这和“地铁”IP本身的地位也有着许多关系,翻看开发商4A Games的履历,你很难找出什么特别光鲜的成绩,他们唯一成名的作品,便是“地铁”系列。

对于更多的玩家来说,先要解决的可能只是一个比较基础的问题——“什么是‘地铁’”。

还算不错的“地铁”系列

说到“地铁”系列,这是一系列改编自俄罗斯小说家德米特里·格鲁克夫斯基同名小说《地铁2033》的电子游戏,这位17岁便前往以色列的大学就读的莫斯科人,毕业之后游历了从切尔诺贝利事故禁区到拜科努尔航天发射场诸多著名地点,在此期间,他还参加了黎巴嫩战争的战地报道工作,可以说他见识太多普通人生活中未曾经历的光景:灾难、奇迹还有战争。

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而且这些字眼,德米特里是亲身经历过的,而不像大部分人只能从各种信息载体上获取,所以他从18岁开始写原著小说《地铁2033》起,便将自己在现实中所遭遇到的最真实的一面,在经过艺术加工之后呈现在了自己的后启示录小说中。

在后启示录文艺作品中,“地铁”与明显艺术化的“辐射”系列相比,更强调技术本身的“潜行者”系列相比,无论是读者,还是玩家,能感受到的不是“美式黑色幽默”、“开放世界自由废土”,而只有两个字——严酷与真实。

“地铁”逃离Steam,而未来依然“虚幻”

同样是核战争之后的一片焦土,“辐射”历代好歹还能在地面上活动,而“地铁”,严酷的地表辐射直接把活着的人们摁在了由原地下铁路系统为基础搭成的避难所中——但是比起代表先进生产力的防务承包商“避难所科技公司”专业打造的各式避难所,“地铁”中的人们就狼狈的多,这种地下空间十分狭小,只能说凑合着用。

畸形的生态环境,造就畸形的社群关系与经济形式,最终造就的,也是一个与自然环境一样严酷而真实的社会运行规律,而这点也是地铁呈现给所有体验者的核心——让末世回归末世,废土回归废土,而战争回归战争。或许,只有离战争、灾难更近的人们才能理解这些文艺作品中常见元素的真实样貌。

如此的设定,自然在游戏的方方面面想尽办法限制玩家的行为,无论是当钱使的子弹、随时会卡壳的枪、还是走出地面就要戴上的呼吸面罩,都在处处告诉玩家,这个世界真实的残忍——所以,当《地铁:逃离》第一段预告片中,主角来到地面上,摘下面罩随手丢下的一瞬间,我突然有一些莫名的感慨,也许,“地铁”的游戏可能就此会开创一个新的世界。

但是,现在来看,这愿望是完不成了。

从没有好发行商的“地铁”系列

从2010年起,“地铁”系列首作《地铁2033》首发于XBOX 360和PC平台,到2019年2月15日《地铁:逃离》,满打满算的9年时间推出了三部正作,一部重置合集,其中《地铁2033》原版MC评分81分,而《地铁:最后曙光》的MC评分,也在差不多的分数水平徘徊。

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这使用了线性叙事手法的末世游戏,其实并没有许多人想象的那么出名,与大奖拿到手软的“辐射”系列正作相比,光媒体平均评分就低了一个5到10分不等,这也与俄罗斯游戏开发者相对粗犷的开发风格有着很大的关系:他们能带来别具一格的世界观和氛围塑造,但很难说,“地铁”系列作是没有明显短板的。

不过,这并不算冤——毕竟当年黑曜石的著名作品《辐射:新维加斯》也因为初版Bug太多影响到了媒体评分。

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“地铁”系列的实际境况,也和其发行商一直不太靠谱有一定关系。在2010年的时候,该系列的发行商是老THQ,老THQ一直属于一线发行商守门员的水平,虽然在不少领域拥有着自己的独门绝活,比如说即时战略,但到了21世纪第二个十年,这些领域已经逐渐衰退,用句时髦的话来说,当时老THQ是缺一线头部产品的。

好景不长,老THQ在一连串失败运营事件后把自己给搭了进去,宣布破产。老THQ旗下的诸多品牌也被卖给了其他厂商,其中就包括卖给世嘉的水雷工作室、做“黑道圣徒”的系列工作室等等等。

在发行商后院失火的一片混乱中,“地铁”系列的第二部《地铁:消失光芒》出炉了,然而这款游戏愣是靠着自己的品质,在美国的首周市场成绩打平了前作发售三个月才拿到的销量。随后推出的前两部“地铁”重置合集,也砍下了150万的销量。

而这一次,《地铁:逃离》离开Steam平台之后的一系列搅得天翻地覆的操作,同样来自这部作品的发行商——Deep Silver。

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Deep Silver是一家接收了不少老THQ“遗产”的发行商,当时他们与如今的THQ Nordic可以说是竞争关系,只不过当时的Nordic在收购了THQ大部分资产以后,从一个四处收购其他游戏公司资产的贩子摇身一变,变成了THQ Nordic,不但让THQ的名号重现于世,还四处帮助老THQ回收丢掉的资产,颇有一副“Make THQ great again”(让THQ再度强大)的派头。

因此,在THQ Nordic庞大的收购名单中,同样收购了不少老THQ资产的Deep Silver便是其中的选项,2018年2月,Deep Silver的母公司被THQ Nordic正式收购。

“地铁”逃离Steam,而未来依然“虚幻”

可以说,地铁系列从头到尾,就没个太“靠谱”的发行商。

剑指分成,意在利益的Epic

在Deep Silver宣布《地铁:逃离》Epic平台限时独占的同时,原本早已在Steam上开启的商店页面也突然下架,各大游戏零售商猝不及防,表示他们在游戏发售才能到货的游戏CDK只能提供Epic平台版的,这引发了广大玩家的强烈不满,“地铁”系列前作的评论区也彻底被来自玩家的差评刷爆。

“地铁”逃离Steam,而未来依然“虚幻”

Deep Silver的母公司THQ Nordic以及4A Games纷纷发表声明表示自己毫不知情,完全是Deep Silver和Epic之间的单方面协议,V社也就此表态,认为《地铁:逃离》在Steam开启预售已经有了相当长的一段时间,如今突然下架选择Epic平台限时独占,损害了玩家利益,也对Steam平台的利益造成了损害。

前文也说过,“地铁”系列的地位由于开发和发行商的多重因素,其实宣布Epic限时独占的象征意义远大于实际意义,这并不是一款顶尖一线游戏,也不是永久独占,并不是所有人都会因为“地铁”系列的独占而下载Epic平台——“大不了不玩就是了”。

有趣的是,Epic平台作为PC分发平台的新贵,最近虽然动作频频,却只能拉来二线发行商手中的大项目限时独占,在早些时候宣布一线作品《全境封锁2》Epic独占的时候,也只是实现了除育碧自家平台以外第三方平台独占业务,其实从Epic重金砸头部产品的效果来看,相比其掀起的声势,其实是有些雷声大雨点小的意味。

“地铁”逃离Steam,而未来依然“虚幻”

Epic为什么这么针对Steam,不得而知,但我们能从Epic近几年的运行轨迹中能看出一些端倪。

在腾讯买下了Epic股份前后,Epic整个公司的战略发生了重大变化,一大批公司元老离职,并大方地把“战争机器”的IP卖给了微软,开始琢磨起免费游戏和游戏渠道业务——比如说《虚幻争霸》 ,以及没有大逃杀玩法前的《堡垒之夜》。前者已经在《堡垒之夜》爆红之后宣布彻底关闭,而后者完全是靠后加入的“大逃杀”玩法成为了欧美新潮流的弄潮儿。

在Epic靠《堡垒之夜》爆红之前,也有多次对于PC数字游戏发行的“指点江山”,炮轰微软的Windows 10商店政策以及Steam 30%抽成的不合理性,只不过那时候他们手中没有任何成功的产品,大家权当失意者的庸人自扰。

“地铁”逃离Steam,而未来依然“虚幻”

现在时过境迁,手握《堡垒之夜》这么一个单个游戏在线人数可以和Steam整个平台对抗的用户金矿,Epic趁热打铁,让自己成为渠道提供方,让自己的路变宽也是一种很正常的的选择,只不过,这扛起批判30%分成的大旗,有点“正义的使者”的感觉。

Epic游戏平台的出现本身并没有改变游戏收入通过渠道商、发行商层层分账的利益分配方式,挑战业界30%的抽成公理最多也就是一种优化,而单方面搞所谓PC平台独占,长远来看并不符合大部分游戏商的利益,目前孤岛化的运营思路只能证明Epic对自己平台的综合竞争力信心不足,还处于前期砸头部产品赚口碑的时期。

因此,缺乏信心的渠道商和不太“靠谱”的二线发行商联手,造就这场关于平台独占的闹剧,只不过拿了“地铁”这样一个本身质量不错的IP献祭,整个闹剧背后其实和都和开发商无关——那么问题来了,如此影响IP口碑和价值的行为,是否违背Epic“为游戏开发者发声”的人设呢?

我们欢迎竞争,但不欢迎壁垒

应该不会有人会喜欢垄断,除了垄断者自己。

对于Steam越来越无法满足多元化需求的现状,自然会出现更多的数字平台去填补不断出现的需求空白,这是正常的——比如说GOG平台,Steam无法实现的DRM-FREE,GOG实现了,这是一件正常且对玩家有利的好事。

“地铁”逃离Steam,而未来依然“虚幻”

无论多么财大气粗,都应当将做好用户服务作为第一要务,如果Epic平台的定位和Steam一样,那么没有讨论区、没有创意工坊、没有游戏评价区的现实就摆在眼前,也是亟待他们解决的,现在PC用户已经通过Steam提供的服务明白了一个成熟的、强调为用户服务的数字平台与社区应当是什么样的,如果Epic能提供更好的服务,我相信会吸引到玩家的。

而Epic,从最近几次的表态来看,并不是很关心用户体验,甚至表示未来的Epic游戏评价区可以根据开发者的需求打开或关闭,从而避免报复性差评——何为“因噎废食”,Epic就是一个典型的例子。

现在,Epic只抓着资本层面的事扯虎皮拉大旗,显然,他们的目标并不是做一个开发者、玩家之间进行交流的平台,更像是一个冷漠的游戏销售平台,开发者来到这里唯一的目的就是有更多的利润。

实质和Steam定位并不同的Epic又处处针对Steam,这说明什么呢?

说明Epic正在试图改变用户使用习惯。

作为中国玩家,我们只需要知道两件事,一,所有试图教育玩家的厂商,最后都失败了;二,Epic商店支持全球200多个国家和地区,中国大陆除外。(完)