1月17号,PS4平台的《如龙4》发售了。鉴于《如龙:极》和《如龙3》的评测都出自我手,而且《如龙4》还是我的系列“入坑”之作,渊源颇深,那么这次接手PS4版《如龙4》评测也算顺理成章。但这次评测着实令我有点犯怵:我是最近才补的《如龙:极2》,再算上去年8月底发售的3,PS4版《如龙4》已经是我近四个月打的第三款《如龙》了,以致我现在看见神室町都有点反胃,甚至最近好评如潮的“木村如龙”都还没买……
抱着这种心态评价游戏可能不够客观、公允,但根据系列近年的推出频率,这种“审美疲劳”或许不是我个人情绪,而是老玩家的普遍心理,是客观游戏体验的一部分;而有意吃这碗“冷饭”的玩家,即便没玩过4代,八成也不是新入坑。那么我们就站在老玩家的角度来审视一下这锅“冷饭”究竟值不值得“真香”?
“猛汉4人组”
悲怆的群像剧
PS4《如龙4》是系列高清化和中文企划的一环,主要目的是给《如龙0》以后入坑的玩家补完剧情。然而几个月前的《如龙3》剧情实在微妙,导致想“填坑”的玩家顾虑重重。这里我先给读者吃个定心丸:单说剧情,《如龙4》可能是三部高清化“冷饭”中最值得补的一代。
《如龙4》是系列第一次采用“多主角”模式。游戏剧本编排比较精巧,四位主角各有一章剧情,他们有自己的悬念、矛盾和对立面。单独看每一章都是一段独立的小故事,联系似乎不紧密,但是随着剧情渐进佳境,抽丝剥茧,散落在每一章碎片化的悬念和线索逐渐汇集成一条明晰的因果链,并在“最终章”升华进入高潮:四个人完成祷告、做好觉悟昂首齐步迈向千禧塔的时候,一种热血和悲怆油然而生。
我眼里4代才是不辱没“桐生最后一战”的故事
笔者一直认为《如龙4》的最终章才符合“桐生最后一战”的调性——5代剧本虽然也不差,但气势和厚重感稍嫌不足;至于6代还更逊一筹,总BOSS充其量是个“瘪三”……单论“最终战”的情感冲击力,恐怕只有初代与锦山彰的兄弟对决能与4代比肩——偏偏初代时间线又太早。所以某种程度上,《如龙4》才是我心目中“桐生一马传说”的真结局,5和6是“外传”,从这个角度来说,4代的故事非常值得补完。
另外,剧本四位主角的主线出场顺序也看得出是经过推敲的,非常机智地让秋山骏“打头阵”。早先其实有一些“原教旨”《如龙》粉对多主角设计、淡化桐生地位颇有微词,然后新主角里还没有呼声很高的真岛吾朗……但秋山骏这个角色世嘉塑造得确实很成功,在第一章就让玩家忘记了没有桐生的失落,成功跨过了带入一个新主角的门槛。直至今日,秋山骏在系列人气排行榜上也位居前列。
事实上四位主角的故事线,除了谷村正义和桐生因为时间线问题必需滞后,冴岛大河和秋山骏的情节并无特别明显的逻辑先后顺序,谁放第一章故事都能说圆,但让冴岛大河先亮相,初期体验可能就要打折扣——因为大和不是那种通俗意义上魅力十足的角色。
众所周知,支线是《如龙》系列的亮点,每一条支线任务链都是一段完整的小故事。不过《如龙4》的支线在继承和发扬基础上又有一点小突破,就是和游戏整体调性结合更加紧密,对角色塑造和主线叙事做了有益的补充。
戏谑的支线依然有,这图不会被和谐吧……
过去《如龙》系列的支线剧情以戏谑和治愈类为主,如果要严格要求,主角在很多支线中的台词和行为模式是不符合角色性格设定的。这可能是出于叙事和游戏性的平衡,毕竟如果严格按照“黑道”的行为模式设计每条支线,游戏整体氛围会变得过于沉重。而多年来,玩家对戏谑的支线剧情也是乐在其中,即便偶尔有人吐槽“刚被兄弟背叛就去帮小孩买黄书”太出戏,大抵也是善意的,所以这种设计思路无可厚非。
《如龙4》在延续设计思路的基础上,每个主角的支线剧情与角色设定结合更紧密了。比如秋山骏是信贷从业者,他的支线主要是围绕“天空金融”的贷款业务和客户考验展开;冴岛大河是在逃人员,支线主要是和“街友”互动,帮他们解决一些生活难处,体现侠义精神;谷村正义的支线剧情围绕自己的身世之谜展开;而桐生的支线更多的是剧情补完,有大量1、2、3代的老角色登场,比如男公关雄哉和三代里在桐生帮助下改过自新开始新生活的杀手等等,我们可以看到老朋友现在过得怎么样,充满情怀味儿。
这种支线题材的多元化本身也是采用多主角模式的利好之一。只有拥有更多不同背景、不同性格特征的主角,才有了丰富支线题材的先决条件——否则单主角的话,桐生就要上演更出格的“多重人格”和“精神分裂”了。
酒是82年的,瓶子也是
PS4版《如龙4》和3代一样,画面提升到了1080P、60帧,内容是原汁原味的移植,只是因为肖像权和店铺授权问题做了最低限度的脸模和门店替换。
《如龙》系列的尴尬之处在于,它是个重复利用一张地图做了14年的IP,除了故事,游戏内容迭代比较有限(5代是个例外,世嘉在本作填充了海量的内容),这就注定了玩家会更快陷入“审美疲劳”,这个IP本身不适合高频率地推出产品——但是算上《审判之眼》,近半年世嘉已推出了三款《如龙》同质化作品;近三年更是已推出了七款……
从内容上说,《如龙4》在系列史上地位举足轻重,有承前启后的意义。它在当年有一项突破性创新,就是第一次引入了多主角模式;除此之外,它大多数改变属于发扬和继承类的“痒点创新”,比如加入了“地下”和“屋顶”探索空间;热血动作最多……
其中战斗系统的变化是最有意思的。3、4、5代的战斗系统都是一套架构,只是针对AI和平衡性在不断进行调整,外加一些新设计的动作。《如龙4》的四位主角的战斗风格各异:秋山骏是敏捷型角色,以快速连段和腿技见长;冴岛大河是蓄力型角色,不够灵活但有丰富的投技派生和极高的伤害;谷村正义是防反型角色,主动攻击招式乏力,但善于化解伤害并趁势反击;至于桐生,则是综合型角色,大家已经很熟悉了。
四位主角战斗风格各异
这些主角操作手感和游戏体验差异十分明显,尤其谷村正义,实战性能还是演出效果都做出了符合背景设定的设计。因为他设定是个“条子”,他的挑衅是鸣枪示警,还有用手铐逮捕敌人的热血动作,在整个系列里算是一位特立独行的可用角色,非常有趣。
本作在3代基础上进行了一些平衡性调整,降低了BOSS的防御和闪避欲望,调整了热血动作的触发机制,使其可以更频繁地使用,玩家在前期不至于因为缺少破防手段和关键技能而频繁跟BOSS“大眼瞪小眼”,等着闪避打后手了,整体难度也因此有所降低。
但在老玩家角度,战斗系统以外,Gameplay部分其他内容就显得有点乏善可陈了——何况这款《如龙4》HD版是在自家同质作品井喷的当下推出的,我们免不了要拿他和全系列做纵向对比。《如龙4》的综合素质其实比《如龙3》好不少,但近年世嘉有《如龙:极2》和《审判之眼》珠玉在前;系列集大成、被很多老玩家视为巅峰之作的《如龙5》HD版也即将推出。那么站在当下视角,多主角、多套战斗系统已不再新鲜;《如龙4》的小游戏不是最多;夜店经营等休闲玩法完成度不是最高;地图只有一张;还有“例行公事”的千禧塔决战……本作给人的新鲜感确实太少了,甚至在破关阶段,很多小游戏我碰都不想碰。除了当年因为语言门槛被拒之门外的“真爱粉”有补完剧情的需求,我确实很难找到向一般粉丝推荐《如龙4》的理由——何况以一款HD版游戏来说,它并不便宜。