展望2019年,PlayStation官方博客采访了众多全球顶级游戏开发者,总结出了18个在2018年让这些开发人员最难忘的游戏时刻。
其中很多开发者2018年最刻骨铭心的游戏记忆来自新《战神》、《荒野大镖客:救赎2》、《底特律:成为人类》和众多PS VR游戏,所有的评价证明了PS4在2018年所取得的辉煌成绩,期待在接下来的2019年PlayStation平台带来更多的精品内容。
《刺客信条:奥德赛》中体验古希腊:
“走在雅典卫城周围,仿佛置身在公元前431年,这感觉非常酷。我一直很喜欢希腊神话,这一刻让我感受到我曾试图想象的那个古老世界。育碧通过对古希腊故事的精彩诠释,让他充满生机。”
- Guerrilla执行制作人 Angie Smets(代表作《地平线:零之曙光》)
“战神”回归
“奎托斯回到家里,挖出他家里藏在地毯下的东西(混沌之刃)。整个场景充满了强烈的力量,怎能不热爱它!”
- JAPAN Studio创意总监 Nic Doucet(代表作《宇宙机器人:搜救行动》)
《荒野大镖客:救赎2》中找到完美的马
“在《荒野大镖客:救赎2》中抓到野生的纯白阿拉伯马。然后我把这件事告诉了每一个人。”
- Media Molecule系统设计师 Emily Newton Dunn(代表作《梦境》)
击败新《战神》中的最后一个女武神
“与奎托斯和阿特柔斯一起度过了一段艰难的情感之旅,探索完最后两个世界,击败了七个女武神。2018年为我和其他数百万玩家带来了多么美好的享受!”
- 索尼全球工作室总裁 吉田修平
每个选择在《底特律:成为人类》中都很重要
“这款游戏真正将电子游戏中的叙事提升到了一个新的层次。玩家所获得的大量信息让他们觉得每个选择都很重要。”
- Capcom制作人 大田和纪(代表作《生化危机2:重制版》)
新《战神》中的父子关系
“我的选择不是一个特定的时刻,而是在整个游戏中形成的更大的时刻。我特别喜欢新《战神》中当我进一步深入冒险时,奎托斯与阿特柔斯之间的关系是如何演变。在游戏时,我感觉两个角色之间形成了一种联系。严厉的父亲向他的儿子敞开了自己的心,而最初这个害羞的“boy”曾试图反抗他的父亲,他们在互相学习。这是一段美妙的旅程。”
- CD Projekt RED总监 Adam Badowski(代表作《赛博朋克2077》)
《城市:天际线》中令人惊叹的大都市管理
“我喜欢用PS4手柄轻松在《城市:天际线》中管理的感觉!”
- Capcom制作人 伊津野英昭(代表作《鬼泣5》)
《底特律:成为人类》中丰富的叙事
“当不得不在游戏中洗盘子的时候我有点困惑,因为我刚刚才完成了现实生活中的杂务后才玩上游戏。但是神奇的叙事和丰富的世界却把我拽进了这款游戏。在那一刻,我多了很多个不眠的夜晚。”
- 万代南梦宫制作人 高桥良至(代表作《灵魂能力6》)
《荒野大镖客:救赎2》中史卓伯里镇上的枪战
“《荒野大镖客:救赎2》的第2章有个任务叫做‘温柔的人有福了?’。在那之前,游戏玩法相对较为悠闲,但是在拯救弥迦之后遇到的激烈枪战让我的肾上腺素激增。”
- SEGA游戏总监 阪本宽之(代表作《如龙 极2》)
新《战神》中初战巴德尔与初遇世界大蛇
“新《战神》充满了具有震撼力的时刻,但这两个我的印象最深: 遇见尘世巨蟒和与巴德尔的第一场战斗。说到前者,第一次看到世界大蛇,我对它的巨大体型和温顺感到惊讶。
这次遭遇令人叹为观止,看着从九界之湖中醒来的巨兽让人着迷。你可以真正看到奎托斯与尘世巨蟒之间的大小差异,他们的会面显然在我的记忆中留下了烙印,因此我想出这是2018年我最喜欢的游戏时刻。
另一方面,巴德尔找到奎托斯之后,他们的相遇无疑是血腥残暴的。从最初的交谈、巴德尔的举止以及之后发生的事件,都让这个时刻难以忘怀。”
- CD Projetk Red游戏总监 Mateusz Tomaszkiewicz(代表作《巫师之昆特牌:王权的陨落》)
“'惊掉下巴'是一个夸张的词,但这正是我在新《战神》中体验与陌生人(巴德尔)战斗时的样子。它确实是游戏玩法、场景和叙事的完美结合。”
- Insomniac Games创意总监 Bryvel Intihar(代表作《漫威 蜘蛛侠》)
《宇宙机器人:搜救行动》中与你的机器伙伴一起冒险
“今年我最喜欢的游戏时刻是在《宇宙机器人:搜救行动》之中。当你拯救了自己的机器人伙伴并让他们跳进PS4手柄中时,获得的快乐感是令人难以置信的。《宇宙机器人》凭借PS VR的技术将我之前对平台游戏的情怀提升到了一个全新的高度。当机器人回头看着你,挥手时,你会情不自禁地微笑。”
-First Contact Entertainment创意总监 Damoun Shabestari(代表作《防火墙:绝命时刻》)
《荒野大镖客:救赎2》的开放世界制作
“世界和环境真的令人印象深刻,特别是马匹和其他野生动物。”
- Capcom制作人 藤冈要(代表作《怪物猎人:世界》)
新《战神》中控制奎托斯战斗
“新《战神》!该死的,它的一切……对我来说,我最欣赏的时刻可能是当我看着女朋友玩的时候,她让我帮忙打一些她觉得困难的敌人。这是我有史以来第一次在这种情况下很高兴打游戏。这操作棒极了,超爱它。当我意识到克瑞托斯的声音是来自《星际之门》的‘Teal'c’时…爱死了!”
- Motion Twin制片人 Steve Filby(代表作《死亡细胞》)
2018年的PS VR阵容
“PS VR游戏的出色阵容一直是我2018年的亮点。《反重力赛车》、《Moss》、《节奏光剑》、《防火墙:绝命时刻》、《宇宙机器人:搜救行动》、俄罗斯方块效应(当然还有《The Persistence》)只是我所喜爱和拥有的一小部分而已。”
- Firesprite游戏总监 Stuart Tilley(代表作《The Persistence》)
《底特律:成为人类》中领导游行
“我选《底特律:成为人类》的抗议游行场面。这是一次全新的体验,感觉好像我是领导游行时的英雄,仿生人一个接一个地加入队列。某个时刻,我也跟随着游戏的抗议发出了声音。”
- SEGA游戏设计/作词家 堀井亮佑(代表作《如龙:极2》)
回归《旺达与巨像》的史诗战斗中
“在重新制作的《旺达与巨像》中再次体验第三场boss战,带回了许多美好的回忆!”
-Polyarc联合创始人 Tam Armstrong(代表作《Moss)》)
俄罗斯方块效应中进入“市区音乐”
“首先想到的是在《俄罗斯方块效应》中第一次玩‘市区爵士乐’,并且字面意思上感到:哇,这真酷!”
-独立游戏开发者Derek Yu(代表作《洞穴探险2)》)
新《战神》一镜到底!
“一个完整的长镜头是位于创造性的视觉效果和技术之间的顶点的特色。恰恰伟大的时刻往往因这种压迫感形成。跨肩镜头已经是《战神》游戏的大胆选择,而二者的集合让整个镜头视野变窄但并让玩家获得更具沉浸感的电影体验。对于每一个参与的人来说,这肯定经历了无情且艰辛的努力——但是现在看来,一切都是值得的!”
- Pixelopus创意总监 Dominic Robilliard(代表作《壁中精灵)》)