9月15日,我们即将迎来“古墓丽影”系列最新作《古墓丽影:暗影》(以下简称《暗影》)的发售,这是由Eidos蒙特利尔主导开发的首款“古墓丽影”游戏。
大家都知道的是,系列诞生于1996年,最早由英国Core Design工作室开创,但在2003年,由于《古墓丽影:黑暗天使》(以下简称《黑暗天使》)的失利,系列的开发权被工作室的母公司Eidos剥夺。
但个中是非曲直究竟如何,可能就没那么多人知道了。前段时间,国外游戏媒体Eurogamer采访了事件中的那些当事人,为大家解答15年前的那段过往秘辛。
迅速膨胀
时间回到1999年,当时《古墓丽影》已诞生3年,正是系列最火的时候。由于母公司兼发行商Eidos的要求,Core Design保持着一年出一款相关游戏的频率。
作为一个小型工作室,用短短一年时间去做一款3A游戏,对他们而言无疑是有些疲于奔命了。当时创作团队已经陷入创意枯竭的境地,由于过度榨取劳拉的价值,玩家们也有些审美疲劳,系列开始走下坡路了。
但Core Design还是因为劳拉赚得盆满钵满,成为了当时英国最大牌的工作室。有了钱之后 ,他们搬离了其1988年创业时的办公地点——德比郡一幢摇摇欲坠的维多利亚时期老房子,迁至位于普莱德公园(Pride Park)工业区的新办公室,新办公室条件非常好,有空调、大型会议室,每个人都有了一张大桌子。
在繁华的背后也隐藏着某些危机:工作室有人在暗地里说,感觉这次搬家让Core Design丢掉了灵魂,骨子里的一些东西被遗弃在了那所老房子里。
当时PS2即将推出,索尼和Core Design都对这款新主机充满期待,为此,“古墓丽影”的制作团队迅速膨胀,从一个12人的小团队增加到60人,随后又增加到了100人。
Eidos对新作抱有很大的期待,希望能成为PS2上的首发游戏,并再次震惊世界,他们甚至让工作室请来知名的伦敦交响乐团为游戏演奏乐曲。然而所有人都没想到的是,这款新作却让Core Design陷入了万劫不复的境地。
《黑暗天使》的开发堪称一场大灾难,据参与过这款游戏研发的人说,至始至终,项目都缺乏规划、流程失控、管理混乱,最后团队成员的士气被消磨殆尽。
更糟的是,Core Design对于如何运作此类大型项目几乎束手无策。他们设想得过于野心勃勃,想要做的事太多,对外承诺的太多,却无法全部按时实现,他们想树立一座新的里程碑,结果给自己立了一座墓碑,最后黑暗天使成了折翼天使。
延期再延期
从一开始,《黑暗天使》就诸事不顺,由于Eidos和Core Design往新作中加入了太多的东西,而PS2又是一个新平台,开发很快就陷入了危机。
到2002年时,所有人都在想法设法把项目从悬崖边拉回来,据当时工作室技术总监盖文·拉米(Gavin Rummery)回忆,团队一团散沙,没有领导,也没有协调,大家都不愿意担负起责任,所有人都和无头苍蝇一样,无所适从,“就是个烂摊子”。
为了赶在Eidos当个财年结束前推出游戏,股东开始向Core Design施压,工作室决定砍掉部分内容,“游戏中的巴黎场景几乎没有可玩性,因为我们删掉了这部分几乎一半的东西。”
此外,制作团队本想像《合金装备MGS2:自由之子》中的雷电一样在《黑暗天使》安插培植第二主角——柯蒂斯·特伦特(Kurtis Trent),特伦特被设定为劳拉的搭档,一名男性冒险家。但是由于赶工,他们不得不将其戏份和技能大量删去。
此时工作室和发行商间的矛盾也凸显了出来。最开始时,由于系列在走下坡路,工作室又无PS2开发经验,Core Design打算在PS2上重制初代《古墓丽影》来练手,以便安抚玩家,但这个提议被Eidos方面否决了。
Core Design联合创始人兼CEO杰里米·希思-史密斯(Jeremy Heath-Smith)回忆:“其实我们当时应该坚持自己的想法,但Edidos给了我们很大的压力,他们想让游戏变得更大,更充满交互性,他们想让劳拉和人交谈,想让玩家在游戏中自己选择道路,我们把他们的想法做到了《黑暗天使》中,结果让游戏变成了一个怪胎。”
游戏开始时的巴黎关卡就是Eidos干预下的产物,Core Design想将其设计为具有一定自由度的关卡,玩家可以在其中自由探索,并与人交谈。
这种想法本身并没有什么问题,时隔15年之后,Eidos蒙特利尔在《暗影》中就制作了这样一个场景:古城帕依提提。
问题是,当时Core Design在技术上搞砸了。拉米回忆道,开发过程中有人发现,互动环节出现了bug,且没人知道是怎么回事情。
为此他找到主程询问,主程说了一大堆理由,然后让他去找负责对白录入的人,他找到这个人,对方又说了一堆理由,让他去找另一个人,大家都互相踢皮球,最后问了足足六个人,又转回来了,对方说:“(要想解决这个问题)你得找主程。”
没有办法,拉米只得把这六个人都召集起来,开了一个现场会,最后才搞清楚是怎么回事情。
赶鸭子上架
到2002年下半年时,劳拉已经缺席了一个财年,制作进度却依然缓慢。当年10月,原本预定在圣诞购物季推出的《黑暗天使》再度宣布延期,并预定于2003年情人节,也就是劳拉生日那天发售。不过到了2003年初,为了“进一步提升游戏品质”游戏再度宣布延期。
最后Eidos给Core Design下了最后通牒:如果游戏不能在2003年7月前推出,那么工作室的所有人全部都得失业。在得知这个消息后,大家只得把还没做完的半成品匆匆打包推出。
在游戏临近发售的前几个月,杰里米带着《黑暗天使》去参加一个展会,在演示环节中,他操作劳拉爬垃圾箱,体验到那蹩脚操作时竟然情绪崩溃,忍不住对着自己团队的作品破口大骂,让现场观众一片哗然。
后来杰里米在接受媒体采访时回忆道,“我们清楚不能再拖了,游戏不得不面世。我们一周工作7天,一天工作18个小时,但仍然搞不清在过去3年里究竟做了些什么。直到游戏制作完成后我们才意识到这个问题,但Eidos不再给时间了。”看来不是暴雪的命,就不要犯暴雪的病啊。
在游戏临近发售前一个月,拉米又接到了一个让他哭笑不得的任务:《黑暗天使》的原定首发平台是PS2,但后来又决定出PC版。问题是,PC版是PS2版做完后才匆匆上马的,游戏压根就没有为键盘鼠标做适配。
拉米硬着头皮去为PC版操作做适配,这时他才发现游戏整个的操作模式都是基于PS2手柄来做的,要用到其中的双摇杆,压根就没考虑到PC平台。而且为了赶进度,他不得不取消了游戏中的所有的操作提示教程动画。
杰里米说,其实发售时游戏还没有做完,至少还要2个月时间才能将其真正完成。他多次向Eidos反映这个问题,但奈何对方因为股价的原因对此置之不理。最后没办法,大家赶鸭子上架,把仍是半成品的东西送到了工厂压盘并刻成了CD,然后上架发售。
2003年6月,经历了系列中最长开发周期,但仍然烂尾了的《黑暗天使》上市。迎接它的,自然是业界和玩家铺天盖地的恶评。
尽管游戏的销量并不算差,一共在全球卖了250万份,甚至不是系列中销量最差的一部——系列中销量最差的是上一年的《古墓丽影:历代记》,销量只有150万份。但由于发布延期,让游戏错过了Eidos欧洲的财年结算,行业估计,发行商至少为此蒙受了数百万英镑的损失,Core Design必须为此付出代价。
随后,作为《黑暗天使》市场营销的一部分,由安吉丽娜·朱莉、任达华和吴耀汉等人主演的第二部“古墓”电影《古墓丽影:生命的摇篮》(Lara Croft: Tomb Raider – The Cradle of Life)上映,这部电影因为被认为有损华人形象而在中国未获审核通过。电影最后获得1.56亿美元的票房收入,比前作票房少了1.18亿美元。
电影的发行公司派拉蒙主管韦恩·莱韦尔伦(Wayne Lewellen)将票房失利归结于《黑暗天使》的失败:“我们能找出的唯一原因就是玩家不喜欢新的《古墓丽影》游戏。”
秋后算账
一个月后,杰里米引咎辞职,他带着自己的兄弟和其他30名核心员工一起离开Core Design,并新创了一间工作室,新工作室在默默无闻的做了10款游戏后,于2007年清算关闭。
随后,母公司Eidos剥夺了Core Design工作室的系列开发权利,并将这个IP交给了自己旗下的另外一家工作室晶体动力。这是一家位于美国旧金山湾区红木城的工作室,1992年由三名世嘉前员工创立,以“凯恩的遗产”系列而知名。
回忆起这段历史,前Eidos董事会成员伊恩·利文斯通(Ian Livingstone)说:“我们必须作出抉择,哪怕是一个艰难的决定,所有人都觉得亏欠Core Design良多,因为他们打造出了劳拉,而我们把女孩从它身边夺走了。“
“在开发《黑暗天使》时,Core Design遭遇到了瓶颈,无法运用好自己手中的技术,在PS时代他们极为出色,但到PS2时就跟不上了。”
而同期,晶体动力拥有不错的物理引擎,且在‘凯恩的遗产’系列上运用得很好,而且创作谜题的水准也很高,这些都正好是‘古墓丽影’所需要的。“
“它(Core Design)已经用完了我们给与的所有机会,用三年时间来证明自己,但还是失败了,我们有股东和玩家的压力,不得不做出艰难抉择。”
所以请大家注意,是在Core Design创始人带着30名核心员工出走之后,Eidos才剥夺了工作室“古墓丽影”系列的开发权。
至于其这么做的原因,一方面是出于股东和玩家的压力,另一方面,也是考虑到工作室人才凋零,很大可能已经无力再承担起3A游戏的开发重任。
之后,系列被暂停了三年,2006年,晶体动力接手后的首部作品《古墓丽影:传奇》在全球获得了450万份的销量成绩,此后一直到2015年,这系列七款游戏都由其来负责。
而在2005年,“古墓丽影”系列的国内代理商北京新天地也因为经营不善而倒闭,《黑暗天使》成为其汉化引进的最后一款“古墓丽影”游戏。
回光返照
后来,Core Design甚至获得了一次翻盘的机会,只是他们再次搞砸了:2006年年初,Eidos被Sci娱乐集团收购,晶体动力当时根基还未稳固,就《古墓丽影:十周年纪念版》(以下简称《十周年纪念版》)究竟由谁来做这个问题,两家工作室展开了竞争,最后Core Design输给了同门兄弟。
拉米对此回忆道:“美国人甚至动用了外部力量(Buzz Monkey Software),花了足足一年时间做了个简单的技术演示,我当时没在意,觉得不过如此,比我们的差远了。然而,他们的卖点是能做Xbox 360平台的游戏,而我们做不了,所以当母公司告诉我最后选择他们来做的时候,我感觉被迎面浇了一大盆冷水,所有的热情都被扑灭了。”
最后,Core Design被分配给晶体动力打下手,制作《十周年纪念版》的PSP版。
2006年5月,Sci娱乐集团宣布将Core Design工作室的资产和员工卖给“狙击精英”系列的开发商Rebellion Developments,Core Design工作室被并入了Rebellion德比分部。但工作室名称和IP,包括“古墓丽影”,仍然留在了Eidos。
在被并入Rebellion德比分部后,Core Design工作室的原有团队参与制作了《弹震症2:血迹》(ShellShock 2: Blood Trails)和《侠盗勇士》(Rogue Warrior)两款FPS游戏。
和《黑暗天使》一样,这两款游戏也遭遇了滑铁卢,并成为压倒公司的最后一根稻草。2010年3月17日,Rebellion德比分部被公司总部关闭,这个英国老牌游戏工作室结束了一生,时年22岁。
故事的尾声
《黑暗天使》失败的主要原因究竟是什么?罪魁祸首是母公司兼发行商Eidos还是Core Design自身?在系列诞生20多年之后的今天,杰里米给出了自己的答案:那就是工作室未能与时俱进。
”我一直像经营社团一样经营Core Design“,他说,”'古墓丽影'越做越大,那些大型的开发商,会选择让多个工作室协同开发的方式来进行。而我们则一直拒绝变化,所有人都只想着要一份稳定的工作。比起管理一支120人的团队,我们更愿意保持12人的规模,但实际的工作量可能需要150人的团队才能够完成。“
现在,盖文·拉米在一家位于诺丁汉的社交游戏公司Legendary Games担任首席技术官一职;杰里米·希斯-史密斯则是软件公司Spike Global的CEO。
至于创造出劳拉这个游戏形象的设计师托比·加德(Toby Gard)则仍然活跃在游戏领域。他在《古墓丽影》初代中负责包括劳拉等人的角色创作、游戏过场动画及故事板等方面的工作。
但从1997年的二代开始,由于Core Design在创作空间方面不再给与加德任何自由,他最终选择了离开。
离开之后,加德与一位前同事在布里斯托成立了一家只有14人的小公司,开始为Xbox开发一款名为《大帆船》(Galleon: Islands of Mystery)的游戏,但制作花了7年时间才得以发行。
游戏面世后反响平平,加德于是在2004年解散公司,回到了Eidos,参与了晶体动力《古墓丽影:传奇》的开发,负责劳拉的视觉重新设计、角色设计监督、故事编写、角色运动系统的设计与执行,并导演了过场动画。之后,他在母公司旗下的晶体动力工作室任职,仍参与“古墓丽影”项目的研发。
在2007年的《十周年纪念版》中,加德只负责“故事顾问”的角色;在2008年的《古墓丽影:地下世界》中,加德负责游戏剧本编写、过场动画指导、配音指导与动作捕捉指导等工作,并导演了游戏的欧洲版电视宣传广告。
2009年,在Eidos被史克威尔艾尼克斯收购后,加德从晶体动力离职。在2012年,他作为游戏导演参与了“忍龙”IP《剑勇传奇:忍者龙剑传Z》(Yaiba: Ninja Gaiden Z)的开发。游戏在2014年发布之后媒体恶评如潮,其中IGN的评论为:
“经典忍龙IP因为这部不平衡的僵尸割草作品《剑勇传奇:忍者龙剑传Z》而颜面扫地,如果让计算机根据所有烂俗的玩家喜好随机生成一款游戏,大概就会生成一部像《剑勇传奇:忍者龙剑传Z》这样的作品。”
2014年,加德又成立了一家新的工作室Tangentix,并推出了一款名为《谎言凶间》(Here They Lie)的PSVR恐怖游戏 。
迄今为止他这一辈子在游戏行业的最大成功,就是创造了劳拉这个角色。
至于伊恩·利文斯通,他现在担任三家英国游戏工作室和发行商的非执行董事一职,其中就包括加德的新工作室Tangentix。
写在最后
在那次采访的最后,Eurogamer问那些曾经参与过《黑暗天使》项目制作的人,“古墓丽影”是否能够重现上世纪90年代的辉煌,大多数人的回答都惊人的一致:几乎不可能。因为那是发生在一个特定的年代和地点的故事,不可能再复制。
不过晶体动力显然不同意这种观点:根据史克威尔艾尼克斯公布的财报,2013年重启的《古墓丽影》销量达1100万份,是全系列中的最高销量;2015年的《古墓丽影:崛起》销量也达700万份。
而2018年3月由米高梅和华纳兄弟共同拍摄,法鲨妻子艾丽西亚·维坎德和吴彦祖主演,改编自2013年同名游戏的《古墓丽影:源起之战》,以9400万美元的成本在全球获得了2.73亿美元的票房收入,基本上平了2001年安吉丽娜·朱莉主演的第一部《古墓丽影》电影的票房。
作为重启三部曲的最后一款作品,《暗影》能否取得成功?很快我们就会知道答案了。