犹记得多年前去TGS时,刚在海滨幕张站下车,就看到整个车站贴满了《Granblue Fantasy》这个游戏的宣传海报,在海报边上也有其制作公司Cygames的大logo。一直作为主机玩家,当时也不玩手游,还不知道这游戏是什么,查了一下,才开始对《碧蓝幻想》以及Cygames有了初步的了解。而今年2024年,已经在日本手游界数一数二的Cygames,可以说是终于在主机和PC玩家群体中打出了知名度,这主要归功于2月份发售的人气作品《碧蓝幻想Relink》(以下简称Relink)。
笔者不才Relink也有几百个小时的游戏时长,相信玩过这个游戏的人,肯定会和我一样对刚进入游戏时,大大的大阪(没有结巴)两个字印象深刻,当然底下还有一行小字写着Osaka Cygames,这正是Relink的核心制作团队大阪Cygames。谁知多次进入游戏看到这个logo之后,竟然有机会可以亲临大阪Cygames,亲眼了解Relink的制作过程,甚感荣幸,在此也把当日的参观体验和感谢分享一下。
以Cygames目前的公司体量来说,大阪工作室的面积并不算大,甚至都没有占据写字楼的一整层。入口有种含蓄的日式典雅的感觉,Cygames的logo位于门口左侧,精致且不显张扬。
我们先被安排在动捕演员的休息室稍作休息,随后引导人员介绍参观流程。本次参观内容主要分为两部分,其一是动态捕捉部分,其二是音效制作部分,咱们一个一个来聊。
我虽然不是第一次参观动态捕捉工作环境,但在日本还是第一次。工作人员也介绍到,场地共有摄像机860台,过去也有过16个演员同时在此场地捕捉的经历,场地在全日本也算是最大级别的了。客观的来讲,和美国以及国内的场地比,面积上还是相对算小的,其优势之处可能体现在日式细节部分。比如地板采用独特材质,减轻演员负担,避免受伤。场地正中央也有大投影屏幕随时播放动态镜头里的画面。
其中有一项相对新颖的设计给我留下印象,就是通过顶部投影,将演员的动向直接通过投影的方式投在地面上,也避免了反复在地面做记号,大大提升了录制效率。我并非动捕行业业内人士,不了解这项看似不复杂的技术是否被大规模采用及何时开始采用的,但在过去的动捕场地参观中并没有看到过,这次还是第一次见。
现场也为我们演示了一段动捕的录制过程,包括固定机位和动态机位,都可以在身后的屏幕中显示录制成果。
最后工作人员特意带我们参观了动捕场地的仓库,并展示了用于捕捉的各种道具。包括可以自由拼接组装的不锈钢台阶,透明地板不会阻挡捕捉点位的识别;还有用3D打印的各种道具,这种商用级别的打印机打出来的道具,就是比我的家用小打印机打出来的要好得多。
第二部分的音效制作,是我更加感兴趣的部分。相信应该有不少人和我一样,看过电影声制作的纪录片之类的,对里面的工作人员能用各种奇怪道具制作出匹配电影内容的音效,感到十分佩服,自己甚至一度想过尝试入行,可惜不知门路。这次也是我第一次参观音效制作室,还是有一点小兴奋的。
在门口的鞋架上,我就发现用于配脚步声的鞋大多都是女鞋,想必音效团队应该以女性为主,果不其然这次演示制作过程和负责介绍团队的大都是女性。工作人员介绍到,拟音音效工作室也是借着公司自主建立动捕场地的机会在同一个区域建立的。知名山贼宋江曾有句名言:“没声音,再好的游戏也出不来”。拟音音效工作室的建立,也是Cygames对游戏品质更高追求的标志。
走进工作室就给我一种和想象不同的感觉,纪录片中看到的工作室大多都是杂乱的,里面放满了各种道具,需要什么音效的时候,工作人员就会从不知道哪个犄角旮旯里找出一个东西然后做出匹配的音效,虽然说是有点刻板印象了。
而走进大阪Cygames的音效工作室,却发现里面空旷整洁干净,也算是符合对日本人偏好整洁干净的刻板印象,道具基本都整齐的罗列在仓库中,只把有需要的道具拿出来。
房间虽然不大,但利用率很高,除了基础的收声隔音设备,地板和墙壁也都经过了精心设计,创造出不同的场景,力求能涵盖尽可能多的声源。介绍中特别提到了这个铁栅栏门,为了能制造生锈铁门开关时的声响,而特意去寻找的这个铁门,这滋啦声一响,恐怖的气氛立马到位了。
之后,工作人员现场演示了一段用招募卷招募奶刀娜露梅之后,其登场片段的完整音效制作过程。由控制室播放动画安排录制,音效工作室提供声源。控制室和音效工作室是分开的,通过屏幕实时交流,让两部分及不互相干扰,也可以高效沟通。
从脚步声,衣服摩擦声,裙摆甩动声,到太刀拔刀挥刀,以及摸刀把的声音,都一一现场还原。每当我以为要结束了准备给予掌声时,发现竟然还有要录的内容,可谓只有我想不到,没有她们想不到的。
都录制完毕后,通过控制人员的合成,一个完整的音效和画面配合的动画片段就新鲜出炉了。有意思的是,操作员演示这段录音完成的动画时,竟然不是从外部播放的,而是从游戏内播放的,先修改了招募卷(我看有70多张),然后每用卷招募一次就看一次动画,方式还挺出乎意料的。
这个动画只有几秒钟,我们看的时候其实不会刻意去关注这些音效细节,但每一个不经意的细节背后都是依靠音效团队的努力,也就是这些努力集合起来,才给玩家呈现出优秀的作品。
据工作人员说,这个动画片段很短,而且已经是录制过的,所以知道对应的部分要用什么方式发出对应的音效,所以看上去录制过程相对轻松。如果是制作全新内容的音效,可能光在寻找声源方面就要花费很长的时间,尤其是击打音效,为了配出拳拳到肉的声音,音效团队可能需要采用真实的击打来录音,也是挺辛苦的。
这时可能有人会好奇,Relink这个游戏毕竟是个幻想题材的游戏,里面有很多魔法和幻想技能,这些技能或魔法的音效难道不是电子制作的吗,横不能也是让拟音音效工作室制作出来的吧?诶还真是,工作人员自信满满的说,游戏中任何非现实的音效,其实也都是通过现实声源组合而来的,比如简单来说冰魔法,就是碎冰的声音就是通过敲碎玻璃而实现的。是不是有一点点意外,个人对这个制作过程还是挺好奇的,可惜现场并没有安排相关的演示,略显遗憾。
此外在沟通中也发现,两位音效团队中两位女工作人员的英语水平甚好,猜测应该是有在英语地区从业的经历。可以看出大阪Cygames广招人才,决心要深耕主机及PC游戏领域。而Relink的成功,也必然给了公司极大的信心。
这点在之后的采访环节中,Cygames主机产品部部长及制作人土屋和宏也特意提到:大阪工作室也是从行业各处招贤纳士,目前团队已经有300人左右,员工都拥有较为丰富的开发经验,技术纯熟思维活跃。动态捕捉和音效制作的工作,也从原来外包,转为了公司自主建立。正式获得全公司的大力支持,才能让他们做出优秀的作品。
宏观来讲Cygames对于主机或PC游戏的开发也算是在摸索阶段,一直关注Relink开发过程的人应该都了解,这个游戏从公开到发售也真是经历了种种坎坷。结果上来看是好的,Relink的成功给公司在主机及PC领域大踏步前进提供了很强的信心,对今后大阪Cygames在开发的项目起到了很积极的影响。
土屋制作人也表示,目前公司已经有数个AAA级项目在开发中,虽然现阶段肯定不能公开细节,但他也暗示了,这其中有玩家想象得到的,也有想象不到的。听到这句话,大家应该很容易能猜到,想象得到的大概率是指Cygames旗下其他手游IP的主机游戏化。想象不到的大概率就是指原创的新IP了。
土屋制作人也补充到,在通过公司现有最大的手游IP改编成主机及PC游戏的磨合之后,下一步势必也要打造全新的原创IP,而且不会再让玩家们等那么久了。
在配备了动捕场地和拟音音效工作室之后,大阪Cygames制作的主机及PC游戏的质量也可以得到保证。实际上在制作Relink的时候,Cygames总部的社长就对游戏质量方面有非常高的要求。之前很多玩家会开玩笑式的质疑,做游戏的人到底都玩不玩他们做的游戏啊。而Cygames的社长是真的是亲自玩Relink,而且是以玩家的视角来看待游戏中的细节,诸如游戏的UI交互的响应时间都要求精确到0.几秒,再到角色育成的时间要几天或几周,社长都会提出很明确的意见。
土屋制作人还分享一个有意思的细节,在游戏完成前一个月大实话,社长在试玩Relink时发现,某个BOSS掉落的稀有道具,在说明部分写到掉落率是1%,但他玩过之后体感掉率应该有3%左右。制作人员测试之后发现,还真是3%。虽然说……不排除社长纠错,员工不敢不从的可能性,但Cygames毕竟是开发手游为主的公司,对掉率敏感也算是比较符合情理。
所以土屋制作人才认为,正是因为有对细节的高要求,以及玩家视角的意见,才让他能制作出突破以往的作品。
确实如今AAA游戏市场纯熟,作品同质化,对细节的追求就是成败的关键。
除了对细节上的高要求,Cygames在工作流程上的高效,也是促成好作品的重要因素之一。这点上,大阪Cygames的代表人国府力很有发言权,他介绍整个Cygames公司已经有约3600名员工了,算是相当大规模公司,而公司的审批流程并没有大公司病。大阪Cygames的场地,原本是一家音乐厅,因为经营不善面临倒闭不得已转租,而他们当时得到消息后,立刻就相中这块场地。很快国府便提交了企划,甚至他都觉得和日本传统的企划比,他的企划算是很简陋了,但社长还是相信他们的判断力,从得到消息到签合同,仅仅用一周时间就将这个场地拿下,放眼全球同规模公司里还真算是高效的了。此外,在设备采购方面也同样高效,一般公司要几周审批的设备购买申请,在Cygames大概30分钟内就批下来了。
除了游戏上追求细节,大阪Cygames也不忘在工作区以外的细节上,给员工带来便利,提升员工满意度及效率。
工作室通道中配备免费的饮料自动贩卖机,这种不用交钱一按就出的自动贩卖机还是头回见。虽然说也就是一个小福利,但我曾在比Cygames规模更大的公司任职,也都没有这项福利呢。
除了化妆间该有的基础配置,这里还配备了一个屏幕,随时展现动捕场地的情况,并且可以通过语音和演员沟通,方便演员为接下来的工作做准备。
工作室还配备了淋浴间和洗衣机,方便动捕演员梳洗换装,也算是比较日式的配套设施。
在参观的最后,国府和土屋想要给在场的人播放一段开发DEMO,当然二人在播放之前也比较羞涩的说,这段视频毕竟还是DEMO,并非一个游戏项目,开发人员也觉得不算特别成熟,甚至都不太好意思放出,所以DEMO的内容当然就不方便对外公开,仅希望让在场的人了解一下大阪Cygames的决心,并去期待今后的作品。
个人在看过之后,从非开发行业的玩家来看,都做成这水平还有什么不好意思的。同时还能得到两个感觉,其一就是大阪Cygames的野心可能不仅显于亚洲,其二就是没有任何题材能限制住他们,顿时对今后的作品有了不少期待。
结束了当日的参观,太阳已落山,下一站就是就TGS 2024。今年的TGS可能很少看到Cygames的身影,但这次参观结束之后笔者相信,距离下次Cygames及大阪Cygames在全球主机游戏行业内再次大放异彩的一天,不会很遥远。
(本文由A9VG/TGBUS TGS2024联合报道团特约记者羊舔猫撰写)