由一罐盐·游戏工作室创作的叙事游戏《去远方》,以双主角、横直双视角呈现出不同感情观,创新玩法与细腻的情节,在Indie Game Award 2024中获得评审肯定,勇夺“最佳手机游戏”,创办人一罐盐指出,作品DEMO原先是另一位制作人Lyrids在求学时期独立开启的,后来团队也携手将这个专案实现,作为对Lyrids青春岁月的交代,至于是不是开发者亲身经历,他笑说:“Lyrids口风很紧,问不出来!”
一罐盐坦言,在制作过程中,光是对于感情中每个人在乎的点,就有很大的歧异,时常意见不合,所幸两人最终都能够找到平衡点,往同一个方向前进。由于他在创立“一罐盐·游戏工作室”前,是专注于制作游戏音效、音乐,因此《去远方》中,也加入了音乐游戏的玩法,为下一款音乐叙事游戏作铺垫,他强调,除了本作将于今年正式发售,下一款作品DEMO也已完成!
感情重形式或内涵? 游戏设计开跑前、团员先论感情观
一罐盐解释,《去远方》最初的设计构想就是以横向及直向作为一种玩法,透过融入解谜过程及丰富的操作体验,并无拘泥于男女性别。虽然这是个新颖的玩法,却流于噱头,两人经讨论后,将其视为传递叙事的游戏方式。如同一对相恋的情侣,虽然谈的是同一段感情,但各自的生活轨迹与感情线并非重叠,交织在一起后才成就了幸福。基于这个理念,将横向与直向作为表达的方式,奠定作品中男直、女横的创意玩法。
儘管玩法确定,但对于感情中应该重视哪些,用什麽方式呈现,两人却时常意见分歧,一罐盐坦言,自己认为年轻人谈恋爱时重视形式大于内涵,因此记忆会侧重于重大事件、名场面等等,但Lyrids却认为内涵更加重要,应该透过恋爱呈现对待生活上的态度跟当下的思考,而这样的两极思维差异,也影响了关卡设计与视觉表现,因此两人常常为此进行讨论,他笑说:“大部分是我低头,从结果上来看,Lyrids是对的!”
从远端走入线下、获更多关注 开发者:兴奋又惶恐!
由于《去远方》最初是以远端工作的方式进行开发,因此成员间聚少离多,大家都很宅。直到去年底,大家开始积极参与包括“WePlay文化展”、游戏媒体举办的线下聚会“核聚变”等,面对现场玩家时,获得许多宝贵的试玩意见甚至是批评,随著关注逐渐提升,成员们兴奋又惶恐,却也因此干劲十足。
“最开始看到Indie Game Award就很想参加,但当时内容不足、还不到可以报名!”一罐盐谈到,从积极参与线下活动开始,便想报名IGA,但开发进度还在中期,因此今年能参赛非常开心,团队虽然对于闯关进入複审很有信心,但获奖还是出乎意料。虽然无缘在今年亲自到台北国际电玩展领奖,并与其他开发者交流,而感到扼腕。但一罐盐强调,《去远方》将于今年7月正式发售,下一款叙事音乐游戏的原型DEMO也已完成,正在努力添加有趣好玩的内容,希望新作能再次参与IGA,也邀请玩家持续关注团队的最新动态。
一罐盐·游戏工作室在手机游戏中创造全新视野
团队从远端工作走入线下,随著作品关注度提升,成员们兴奋又惶恐