能在同一年玩到两款《宝可梦》作品,这种情况是前所未有的,无论作品最终的质量如何,作为系列粉丝还是感到比较开心的。尤其是外传作《阿尔宙斯》,其独特的玩法和简化设计确实让我收获了不少惊喜,因此我对于最新作《朱/紫》还是有着一定程度期待。
如今游戏已经发售有一周时间了,也是时候分享一下我在这一周的游戏体验了,对于还没玩到这款作品的玩家,可以当成是一篇评测来看。对于已经玩到了这款作品的玩家,就当成是我的一些吐槽来看吧……
技术力的致命缺陷
《阿尔宙斯》和《朱/紫》两作推出间隔虽然很短,但并不算真正意义上的年货。前者于2018年秋季开始制作,后者于2019年《剑/盾》发售后开始制作,开发也是分别由岩尾和昌、大森滋两人带领的不同团队进行。
因为是两作并行开发,所以在游玩时能很明显的感受到《朱/紫》的设计有和《阿尔宙斯》相似之处,但并没有那种系统继承的感觉。
我在游玩《阿尔宙斯》的整个流程中,体验是极为丝滑流畅的,没有多少BUG。画面虽然难说优秀,但和风非常有特点,开放式地图一眼望去也没有太多瑕疵。可是在完全开放世界设计的《朱/紫》流程中,体验就能说是与“丝滑流畅”完全相反了。
游戏很少有达到30帧的时候,在一些与天星队的战斗中,甚至直接掉到20帧以下,直接导致操作也有了较为明显的粘滞感。
场景建模精细度和分辨率相当低,一些体型微小的宝可梦不放大根本分不清种类,奔跑的途中能看到树木、可拾取道具凭空刷出,而远景则是直接糊成了低模。
游戏中的BUG数量更是多到离谱,进入战斗时视角卡进地形里几乎都算是常见情况了,靠着山体移动时还会经常碰到刷新在山体建模内部的宝可梦。不止如此,视角、贴图、建模这些,每隔几分钟总有一个部分会发生BUG。
游戏整体就像是未经DEBUG流程的EA期游戏一般,这种问题即使是在我个人最不喜欢的外包作《晶灿钻石/明亮珍珠》中也没有这么严重过。
虽说这种问题总是能用NS机能的不足一言蔽之,但有着诸多其它NS上的开放世界、开放式地图游戏在前,《朱/紫》显然还远未达到可以被称为“机能极限”的地步。所以与其说是NS的机能限制,不如说是GameFreak主开发团队对于开放世界的优化经验不足,加上本身技术力就不高的原因导致的吧。
并行开发的必然遗漏
在画面之外的游戏前期设计上,刚打完《阿尔宙斯》再来玩《朱/紫》也是特别不习惯的。先不说野外砸球抓宝可梦和训练师即时战斗——毕竟这个是属于外传的创新试水部分。然而像宝可梦对战中的自由移动观察在本作也是没有的,这也是导致对战视角容易发生穿模的一项因素。
训练师本体的跳跃动作也被融入到了坐骑之中,开场有一段时间是完全只能平地走动的。而在有了封面神兽之后,各种移动能力也得跟着流程逐渐解锁。在获得攀爬能力之前,角度较大的斜坡还会让爬坡动作中断产生僵直,使得跳跃手感也变得僵硬。
更难受且直接影响游戏体验的是,野外宝可梦闪光提示并未加入到本作中,一些本身闪光差异就不大的宝可梦,在伤眼的画质下更难分辨出来了。明雷触敌方式也做得没有《阿尔宙斯》出色,触敌即进战斗的被动性很高,特别容易在没有注意到草丛中几个马赛克宝可梦的情况下误触遇敌。
当然不管怎么说,毕竟这就是并行开发,一些当时未被确认会受欢迎的新要素没被加入到正作中倒不是不能理解的。
沉浸感拉满的开放世界冒险
以上都是对于本作的吐槽,游戏的核心问题也就是体现在画面与操作体验上。除此之外,GameFreak对于完全开放世界的首次尝试,我认为它的节奏是特别舒服的。
在经过前期的校园剧情之后,游戏直接将整个世界摆在了玩家面前。整个流程只有三个任务,突破8个道馆成为冠军、打败5个天星队队长、收集5个秘传调味料。
这并没有什么顺序一说,大地图直接将这18个地点标记了出来,虽然有着不同强度的设定,但从一开始你就能去到每个地点,理论上你可以什么都不管,一直捕获宝可梦直到5-60级,然后一路从最高级的道馆打到最低级的道馆。
在正常的流程中所体现出来的,就是我既可以说在收集图鉴的同时,顺路把道馆打了;也可以说是在赶往另一个的目标的路上,顺便探索一下岔路有没有新的宝可梦。剧情与收集互不冲突,想做什么完全取决于玩家自己。
话说一半,这里先推荐即将游玩本作的玩家,进入游戏后优先去打收集调味料的宝主任务“传说之路”,这能够解锁封面宝可梦坐骑的游泳、飞行等移动方式,更方便去探索本作中的立体地形。
游戏虽然画面不佳,但各种风格的地形都有,各个山洞、悬崖、低洼中还总是藏着道具、封印柱子等收集物,给予喜欢探索的玩家正面反馈。甚至连系列传统的NPC对眼决战,在本作都被改成了一种类似的收集要素,你不需要每个NPC都打个遍,只需要击败指定数量即可,而你也总能在探索途中的奇怪位置发现一个渴望对战的NPC。
宝可梦的生态也凭借完全开放的地形变得更加真实有趣,例如草地上萌芽鹿的鹿角上长着盛开的花瓣,而雪山上萌芽鹿的鹿角则是被白雪覆盖的枯枝。你偶尔能见到化身成其它宝可梦大摇大摆走在道路上的百变怪,还能见到大宝可梦带着数个小宝可梦在散步的场景。
这些要素让本作的开放世界探索显得活力十足,收集内容量大管饱还没有清任务的负担,体现出来的自由度也是充足的。
游戏的剧情还在三条主路线的分支下逐渐分散开,引出各个人设饱满的角色。在以往作品中几乎与工具人同等的道馆馆主,这次都有了自己本职工作的深入刻画,现在大家都熟悉的社畜馆主“青木”和播客馆主“奇树”,就是最能说明这作角色魅力的存在了。
在冒险中结识了各位性格突出的角色之后,最终将他们故事线汇集到一处的主线,就如同一部《宝可梦》的动画一般,是一段展现着友情与羁绊的,沉浸感几近拉满的寻宝冒险。
目标是能尽情享受对战乐趣
《宝可梦》除了《阿尔宙斯》,每一作玩家对战部分也是非常核心的玩法。个体值、努力值、性格之类的复杂数值,同时也是新玩家的最大门槛。
这一点其实在《剑/盾》的时候就有所改善,通过极巨化对战获得的资源,就可以在培育一只完美对战宝可梦时轻松一点,而到了《朱/紫》这一作更是将各项数值的养成完全简化。
信使鸟包包商店中出售的各种“力量”道具给宝可梦装备上,每次战斗就能额外获得8点努力值,练满花的时间非常少。同样可以买到的银色王冠,还能直接将宝可梦的个体值拉满。
吉利蛋蛋商店中则售卖的是可以直接修改宝可梦性格的各种薄荷,以及能替换宝可梦特性的特性胶囊。
除了这些直观增加数值的道具,对应本作的钛晶化机制,前作的极巨化团战被替换成了钛晶化团战。相比于之前mega进化、Z招式、极巨化这些直接加成于能力属性上的影响,钛晶化则是能改变宝可梦的属性,更能增加一些对战中的变数。
所有的宝可梦都能使用钛晶化,通过钛晶化团战,一方面能获得高V的宝可梦,另一方面主要是能获得梦特药膏和钛晶化碎片。使用足够数量的钛晶化碎片,又能够将宝可梦的钛晶化属性改变,让各种逆属性玩法都变得可行。
总之本作从零开始养成对战宝可梦所需要做的,不需要无限的去孵蛋刷遗传,也不需要长时间去刷重复对战,培养所需的一切资源都集中在钛晶化团战里。即使是随手抓的一只野生宝可梦,也能在短时间内快速加入到玩家对战的阵容之中。
野餐这种玩法在不需要刷取之后,更符合其轻松休闲的本意。孵蛋的最大意义也只剩下了跟属性无关的刷闪,并没有任何强制性了。
GameFreak在这一作最大程度的降低了肝度,更鼓励新玩家去尝试接触对战,并且享受于努力收集之后的对战乐趣。
总结
《宝可梦:朱/紫》在我看来,绝对是完美的体现了“满屏游戏性”这句话,它自然是包含了一些贬义,但更多的是褒义。
正在看这篇评测的你,应该也能注意到,我很明确的将对于画面的批评和对于游戏性的夸奖分为了上下两段,因为它们对于游戏整体体验的影响也是各占一半的。
买了必喷,这可能是现在宝可梦玩家的常态了,大家并没有那么高的容忍度,看到GameFreak在技术力上如同蜗牛一样的进步速度,玩到不应属于这个世代的画面,即使是再喜欢《宝可梦》,也很难忍住吐槽的欲望。
但骂完还得买,因为《宝可梦》每一作确实都有在玩法上改进体验,系统机制也逐渐变得更加丰富且完整,在同类游戏中,也只有它能够带来长时间玩都不会腻的沉浸体验了。
《朱/紫》就是如此,它视听、操作体验都差,但这并不妨碍它真的很好玩。
虽然并不知道这款游戏的BUG需要GameFreak花多长时间去修复,但还是希望加上《阿尔宙斯》在内的这些都能成为他们提升技术力的经验,在未来能给我们带来一个更令人满意的《宝可梦》吧。