《战神 诸神黄昏》UX设计师访谈:希望消除特殊玩家的游玩障碍,让游戏变得更好
资讯11/08 10:54
作者 TGBUS
《战神 诸神黄昏》UX设计师访谈:希望消除特殊玩家的游玩障碍,让游戏变得更好

《战神 诸神黄昏》将于今晚正式解禁,相信很多玩家将迎来一个不眠之夜。为了进一步了解游戏背后的故事,电玩巴士和其他中国媒体有幸采访到了圣莫妮卡工作室首席用户体验设计师&辅助功能主管Mila Pavlin,为我们解答了一些关于辅助功能和用户体验方面的细节。

《战神 诸神黄昏》UX设计师访谈:希望消除特殊玩家的游玩障碍,让游戏变得更好

lead UX Designer, accessibility lead【Mila Pavlin】

以下是采访部分实录:

1、在近几年的索尼第一方游戏中,我们已经见识到了非常贴心、实用的无障碍辅助功能,不仅能照顾到特殊人士、也能让更多普通玩家顺利通关。在进行这些设计时,需要考虑哪些因素?最终呈现效果如何,是否有达到预期?

Pavlin:是的,辅助功能对索尼来说非常重要,从第一方工作室的角度来看,我们一直专注于四大类辅助功能,包括运动视觉、听觉和认知理解等。所以这四个方面让我们能够观察来自不同类型的玩家,让这些玩家来告诉我们,是什么问题阻碍了他们玩游戏。

我们与这些玩家合作,与他们一起执行和测试这些辅助功能,消除他们的游玩障碍,让游戏变得更好。开发者之间也会分享这些内容和经验,以确保每个人都了解什么是对玩家有利的,以及我们如何做得更好。

2、这次《战神:诸神黄昏》有着非常丰富的无障碍功能选项,团队是从哪些角度出发,或者说是考虑到哪几类玩家的体验需求,最终筛选出这些在游戏里实装的功能的?

Pavlin:在游戏中添加哪些功能是由最初的商讨中决定的。我们新增了一组顾问和游戏测试人员,与我们一起确定哪些是最关键的辅助功能。我们想要确保每个辅助类别都选得很好。比如我们想要改进我们的字幕系统,以确保我们达到国家媒体标准。就像你去电影院或看电视一样。受过伤的退伍军人也可以使用新的控制方式来玩游戏,所以运动障碍功能就被重点考虑到了。我们甚至引进了能够分析和体验游戏的成员,以确保我们能够满足所有这些标准。

对于视力辅助,我们会请视力较差的顾问协助,去观察那些可能需要戴厚片眼镜或想在完全关闭电视的情况下玩游戏的人。所以在这些类别中,我们开始开发能够将游戏的不同元素转化为不同类别的功能。如果屏幕上显示了一些东西,我们会添加一个音频队列,以便人们能够听到这些东西。

如果是音效,我们会添加一些视觉上的东西来平衡那些不同障碍的玩家。我们还确保在PlayStation 5上使用新的触觉系统,将其转化为玩家的触感。通过这种方式,玩家能够感受到游戏中的不同元素。所有这些东西结合在一起创造了一个辅助系统,可以在一个广泛的范围中进行定制。

3、这次无障碍功能也运用到了DualSense手柄的触控板,这在以往其他游戏中非常少见,为什么会考虑到给触摸板加上这些功能?

Pavlin:同时按下手柄按键是一个非常费力的动作。用拇指做这个动作需要很大的体力。所以通过使用触控板,我们允许玩家进行一次滑动来激活这一能力。我们选择了一些玩家普遍使用之外的其他操作,他们可以利用这些额外功能来使用它们。这些操作更难,比如盾击或盾击。

有些玩家可能无法快速点击,所以添加滑动功能可以让他们拥有不同的输入方式,从而让他们更容易玩游戏。所有这些设计都是为了执行复杂的操作,并将其简化成玩家更容易使用的方式,特别是当玩家只使用一只手的情况。所以使用触控板的单手游戏能够让玩家获得更多操作方式。

4、在对辅助功能测试时,测试人员给了你们什么样的反馈?有没有超出预期的令人印象深刻的例子。

Pavlin:我们确实增加了大量玩家进行测试,因为疫情,我们从世界各地引进了不同玩家做了一些远程测试,我们能够观察那些通常无法与我们一起测试的玩家,比如那些坐轮椅的有运动障碍的人,视力不佳的人,完全失聪或听力有困难的人,我们开始发现我们认为的问题往往不是问题所在。然后发现一个非常简单的解决方案就可以解决很多问题。这方面的一个例子是自动拾取功能。所以我们在游戏中添加了自动拾取。

加自动拾取功能还有个故事:我们有一个失明的玩家,他试图与一个boss战斗,一直站在石头的正上方,但却不知道石头就在那里。所以这不是BOSS战带来的问题。而是一种无法意识到石头在什么位置的问题。所以我们添加了一些东西,比如拾取的音频队列,这样他们就能听到交互提示。

另一个关于BOSS战检查点的辅助设计,也是因为玩家在长时间的boss战斗中变得疲惫而很难再握住控制器,但又不想失去战斗进度。所以使用这个检查点功能,他们能够完成一半的战斗,休息一下,然后回来完成战斗。这对他们来说非常重要。

因此,我们着眼于每一种功能并思考着我们是否能够为玩家做些什么,然后经过重复调试并向玩家展示最终效果时,他们会欣喜若狂。他们对这一结果感到非常高兴。

5、在这次的主线流程中会解锁许多支线任务,它们都恰到好处地补充了人物设定、丰富了游戏玩法。请问制作组在编排主线和支线任务时会考虑哪些因素?又希望通过这样的编排带给玩家怎样的体验?

Pavlin:支线任务在《战神诸神黄昏》中是非常重要的,我有幸与支线任务的一些设计师密切合作,他们经常谈论的支线任务之一是,支线任务应该让人觉得它们是主线故事的一部分。它们应该让人觉得自己是故事的延伸,是你在整个游戏中的感受和情绪的延伸。所以它们反映了主题和亲密感。

所以当你在这些支线中前进时,你会觉得它们是主线故事的一部分,你所做的每一件事都相辅相成,我认为支线任务内容是最好的部分。我们拥有令人难以置信的演出,比如支线任务中的一些过场动画以及与之相关的内容。所以当你在这些支线任务中进行探索时,你会更多地了解角色、世界以及其中的利害关系。

对于这些角色来说,当他们在游戏世界中前进时,我认为这有助于让玩家融入游戏世界当中,因为这是一个巨大的幻想世界,九大国度包含大量探索内容,以及许多场战斗。就像我们在制作前作时所了解到的那样,这种亲密的故事叙述能够将人们聚集在一起。甚至你在船上航行时听到的故事。这些都是人们认为值得纪念并与之产生深刻联系的事情。

所以我们想将其得到充分的扩展,无论它是在主线还是支线。

6、对于解谜方面的设计,大部分都运用到了支线当中,为何会弱化主线的解谜要素成分?

Pavlin:把谜题设计放进支线,可以让这些内容显得特别,并在玩家前进过程中呈现出真正的价值。一些你能在游戏中获得的最好的装备和战利品都是在支线任务区域中,所以为玩家提供更复杂的谜题会给他们带来额外的挑战。

我们不知道玩家是会在发现后立即完成支线,还是会在完成主要故事后返回去。我们还想确保在主要故事中,谜题的复杂性能够更好地教会玩家谜题系统是如何运行的,帮助他们与主要故事联系在一起,并了解如何利用这些机制。

其实不仅是在谜题中,战斗也是如此,所以你会注意到许多谜题机制在你前进的过程中转化为战斗行动。所以我认为谜题部分在主线和支线之间的平衡,应该是通过主线向玩家介绍相关内容,然后让他们在支线内容中自由探索,破解谜题。

7、前作的序章性质为本作的剧情设计留下了大难题,《诸神黄昏》不仅要用一作完结所有故事,还需要去填上之前留下的众多伏笔。编写本作的故事为编剧团队带来了怎样的挑战?

Pavlin:诸神黄昏是北欧传奇史诗般的结局。所以在这款游戏中,我们有许多线索将许多事情联系在一起,并以一种令人满意的方式完成每一件事。所以我们面临的挑战便是,如何将这些内容整合到一款游戏中?我知道这个团队在处理这个话题时非常有野心。

为了确保这一点,我们会尽可能多的融入内容,这样我们就不会有什么没说的了。当然,当你经历这一切的时候,我们必须有很多的演出,很多的角色和联系,把所有这些结合在一起。所以叙事团队以及编剧们要确保所有的线索都连贯在一起,这是最具挑战性的事情之一。但我认为他们把它编织得非常完美。所以当你玩游戏时,你会觉得自己是这段旅程的一部分,它会自然而然地向前发展。

总而言之,这是数百人共同努力的成果,使它成为一种真正特殊的体验。所以有时候表面上看起来就像,哦,这只是写一个故事或经历。但最终,这是数百人的创造力,让它变得如此特别。

8、「诸神黄昏」的神话故事本身就充满了悲怆和残酷,所以很多玩家都预测本作会是一个很悲惨的结局。但在游玩后玩家会发现《战神 诸神黄昏》的结局,却可以说是《战神》系列十几年来最温情的一个结局。请问在设计故事走向的时候,团队是怎样考量的?

Pavlin:我不想剧透哈。所以大家还是自己去体验。但我想说的是,该团队一直致力于为玩家创造一个引人注目、令人惊讶和满足的故事。所以要确保我们有经得起时间考验的东西,它将会达到前作一样的水准和高度。

9、不管是前三部曲的《战神》还是2018年的《战神》,里面的NPC角色我们都很感受到他们很强烈的「神性」,但是在《战神 诸神黄昏》中,所有的角色,即便是「奥丁」和「索尔」玩家都能感受到他们身上很浓厚的「人性」。有些剧情桥段似乎就像是在演「家庭剧」。这种人物塑造上的突破是出于什么样的考虑?制作组觉得这在烘托《战神 诸神黄昏》整体价值观上有什么样的意义?

Pavlin:我认为当我们谈论这些神的特征时,我们知道这是一个巨大的,神话的和神奇的世界,玩家将进入其中。所以我们的方法是让游戏变得非常个人化,让玩家能够在情感层面上理解这个故事,故事越个人化,你就越觉得自己是一个家庭成员。

说到家庭闹剧,大家都有共鸣。人们会对父子的故事产生共鸣,会对悲剧产生共鸣。他们可能与家庭不和有关。这为这个大规模的冒险设定了一个背景,一个亲密的背景。所以当你在与这些巨大的怪物战斗的同时扔利维坦的行为,你真的是在为家庭而战。

我认为,这是它如此引人注目的原因,因为你不只是在和一些未知的或不知名的敌人战斗,也不只是在为一些可能只是配角的人战斗。不,你对他们都很熟悉。你知道他们是朋友,是家人,你想要拯救他们。玩家前进的过程中对他们的影响更大。我认为这款游戏的一个天才之处在于将个人故事呈现了出来。

10、《战神 诸神黄昏》给玩家传达出了一种与之前作品不一样的理念。之前的奎托斯一直在对抗着自己的命运。但是在《战神 诸神黄昏》中奎托斯一直在教导阿特柔斯,要正视自己对未来的选择,正视自己的命运。制作组怎样看到这种选择和正视命运的意义?

Pavlin:这是有道理的,因为《战神》和《诸神黄昏》的主题都是关于选择、预言和命运的,所以这是关于你作为一个玩家,作为一个人,如何对待你的信仰和预言。

向它屈服?你会对抗它吗?你会尝试改变吗?所以这些关于变化的主题让本作成为了一件非常有趣的作品,因为在它的核心,奎托斯着眼于与阿特柔斯的关系,并试图看看他如何为阿特柔斯做出最好的选择。

这不是为奎托斯自己。之前的游戏中奎托斯就是主角,他会专注于自己。但现在他已经成长为一个父亲,他的决定真的是为了帮助他的儿子。他如何帮助他的儿子做出最好的决定,无论他同意与否。我认为,关于命运和预言的选择,核心是一种观点的改变。

11、这次阿特柔斯的戏份显著增多,那么从游戏的设计角度考虑,阿特柔斯在战斗上是一个什么样的定位?与奎托斯的战斗风格有什么不一样的地方?

Pavlin:是的。阿特柔斯比前作成熟了很多。他更自信了,他有弓和箭。所以他成为了一个更有能力的射手。你会注意到他在战斗中更加自由和独立,你会看到他跳到敌人身上,抓住他们,让奎托斯获得一个好的机会。他会和奎托斯组队行动,确保可以干掉大型敌人。这些东西变成了他自己的东西,他自己的自信。他正在建立自己的进攻和移动技能。所以我认为在这个故事中,我们甚至试图在人物的动作中给出这样的理解,他正在获得自信,就像任何一个青少年自己获得自信一样,他正在成为他自己。

12、新作剧情上有很多与前作关联的地方,那么对于没有玩过前作的玩家,游戏是如何帮助这些玩家熟悉剧情设定并且逐渐融入其中的呢?

Pavlin:你问了个价值百万美元的问题。作为一款续作,我们知道当我们着手开发这款游戏时,会有许多玩家第一次玩。所以我们想要确保那些刚进入游戏的全新玩家,之前从未看过游戏的玩家顺利融入游戏,但我们对所有信息的掌握速度仍然很慢,尽管我们一开始有一个很短的回顾视频。

这个回顾并没有包含前作所发生的所有故事,所以我们通过写作和叙述确保在游戏开始的一个小时中,我们将在对话和故事中解释所发生的事情,甚至是在游戏最初的第一部分。当你处在这个动态的时刻时,你会了解攻击你的人是谁,他们为什么生气,以及他们为什么要报复你。

通过这种细节呈现于故事中,所以即使你之前从未玩过这款游戏,你也会对这些角色有所了解。如果你是一个全新的玩家,你仍然会从故事中获得巨大的乐趣,并在游戏过程中更多地了解角色,当然一开始了解这些信息可能会慢一些。

13、本作中的主线BOSS几乎不带重样,从阿萨神族到神话巨兽都打了个遍,想知道哪一场BOSS战设计了最久,哪一场BOSS战是制作组最满意的?

Pavlin:因为我不是战斗团队的,我是用户体验团队的。我只能从我自己的角度说。但我知道,当然,与雷神的互动是团队中最重要的,让这种体验变得史诗一般充满活力。对每个人来说都非常重要。这些角色的设计非常独特,因为我们想在战斗中引入新想法和新概念,我知道战斗团队对能够在这些boss中拥有多样性而感到自豪。

在游戏接近尾声的时候,有一些战斗使用了非常非常独特的概念,我们之前没有见过的东西,我不想剧透游戏,但肯定的是,后面的一些战斗有一些非常独特的东西,非常有趣。

《战神 诸神黄昏》UX设计师访谈:希望消除特殊玩家的游玩障碍,让游戏变得更好