随着Steam的入华及WeGame的出海,近来关于第三方游戏平台的新鲜事不断,分发平台是流量的入口,对于目前的PC端游戏市场来讲举足轻重,在这一块,多年下来,Steam的地位一直没有人能撼动。但业内也有人认为,Steam在PC游戏销售领域多年来没有重大竞争的原因之一,只是因为没有人试图将这个“国王”从王座上赶走。
近日,国外最大语音交流网站Discord推出游戏分发业务,虽然该业务目前仅处于测试阶段,但我们也能从暗流涌动的市场中看到一些端倪。
国内虽然起步晚,但起点不低,对标Steam的第三方PC游戏分发平台WeGame的正式亮相,仅仅是个开始。接下来,随着WeGame的海外版上线,腾讯也势必在未来与Steam展开正面交锋。
看来,除了想方设法让玩家剁手之外,稳坐第三方游戏分发平台霸主地位的Steam,在未来可能还会遇到更大的麻烦。
Discord的严选战略
Discord是一个围绕游戏与玩家为主的聊天应用,自2015年推出以来,伴随着游戏市场的扩张,成长迅猛。有报道称,目前Discord在全球范围内已拥有1.5亿用户。
Discord的网站主页宣传语用非常直白的话描述了他们的意图——“现在是放弃Skype和TeamSpeak的时候了”,看来在公司文化上,直面对手是Discord的风格,它在游戏领域的下一个对手就是V社的Steam平台。
同样是正面对决,Discord近日透露的这个关于销售游戏的计划,表示它将不再简单满足于仅仅让玩家在其应用内,通过Steam,Origin,Humble,GOG等游戏分销平台购买的游戏进行语音交流。
据悉,目前Discord在加拿大已经展开了其商店功能的测试,包括《空洞骑士(Hollow Knight)》、《死亡细胞(Dead Cells)》、《冰汽时代(Frostpunk)》、《旗帜的传说3(Banner Saga 3)》和《超级食肉男孩(Super Meat Boy)》等曾大放异彩的一众高分独立游戏,均在其测试商店中上线。
此外,Discord还承诺今后商店将以极其优势的条件,资助和帮助发布一些公司的优秀游戏,条件是这些游戏需要在其平台上独家发布90天(“First on Discord”)。随着测试的继续,不少游戏开发者,特别是独立开发者都看到了这一利好消息,Discord称,其平台参与测试的游戏名单规模还将扩大。据悉,玩家还可以通过Discord扫描PC端的任何游戏,并在平台启动,即使该作最初是通过Steam购买的。
Discord同时强调其商店的游戏将被严格甄选,包括由其游戏团队及社区反馈而精心挑选的游戏,他们解释道,这就像你在一个精品书店或是餐厅中得到工作人员的推荐一样,选择性上架避免了玩家目前挑选游戏的繁琐,从而更加容易找到玩家想要的游戏。
“我们将推出一个类似于那些舒适的精品书店一样的精选游戏商店体验,并提供我们向您推荐的游戏建议。”Discord在Medium上写道。
对于玩家和游戏开发者而言,目前市场上的过度饱和是一个重大问题,Steam多年来也一直在努力处理这个问题,但问题是,目前Steam拥有近19,000种游戏,仅2018年,预计其商店数据库就将增加10,000种游戏。
Steam于2002年开始进军游戏分发业务,这一年,PlayStation 2和Xbox刚刚上市,当时在线购买游戏尚是一个新颖的概念,但V社通过Steam使之流行起来。多年的运作,全球游戏开发商和发行商纷纷涌向Steam,它甚至成为所有PC游戏的中心枢纽,为游戏提供“贴心”的一站式服务。事实上,早期V社同样设有专门的团队对平台游戏进行挑选,但这一方式不久后就不再适用,这一现象下面会谈。
也许有人会问,仅仅这么几款作品,妄图挑战Steam可能是失了智。但不要忘了,Steam开始时,仅仅分发一款第三方游戏。根据Statista的数据显示,2004年只有7款游戏进入Steam,而2005年只有6款。
但到2012年,这一数字已然跃升至379,然后一切都发生了变化,在如此数量级的游戏商店服务器中,V社改变了其经营策略,用Greenlight开放了商店投放入口,基本上允许任何一个开发者发布游戏,通过玩家投票让其游戏登陆Steam市场。同样来自Statista的数据,2014年有1,771款游戏在Steam发布,次年,这一数字上升至近3000种,2017年全年,在Steam上共发布了7,672款游戏。
好游戏不一定能赚钱
“过去在Steam上发布的较为优秀的独立游戏至少能保证收支平衡,目前这一方法已不再适用。”著名独立游戏制作人Jonathan Blow这样表示。
事实上,自2012年以来,Valve已经尝试了多种不同的方法来解决这个问题,现在Greenlight已经关闭,但这一模式仍然被一定程度的保留下来,目前V社允许游戏开发方在正式上架Steam市场前,发布Early Access阶段的游戏并不断测试及完善游戏。今年6月份,Valve宣布停止任何一种游戏过滤方式,他们将会允许所有类型的游戏在Steam销售,除了那些涉嫌抄袭以及明确包含违法内容的作品以外,这将由Valve的专业人士进行相关检查。
对于玩家而言,这也意味着在我们的Steam库中将积压越来越多的喜加一游戏。Ars Technia在2014年曾进行一项调查,玩家在Steam上购买的所有游戏中,有37%的游戏从未启动过,更可怕的是,2014年,Steam商店仅有1,771款新作发布,而保守估计今年的发布数量为10000款。
对于游戏开发者来讲,这将意味着前所未有的激烈竞争。例如独立游戏《阿兹特克人(Aztez)》,开发者Matthew Wegner和Ben Ruiz早在2010年就开始设计制作这款游戏,由于游戏新颖的立意,以及优秀的动作元素设定,在早期就获得了不少人的关注。
他们表示,早在游戏处于Greenlight或EA阶段前,他们就已经做好登陆Steam市场的准备,同时也与V社相关人士进行了接触。
但制作完成《阿兹特克人》花了七年时间,直到2017年8月它正式上架Steam市场时,Steam已经大为不同,仅在它上架当天的8月1日,就有40个其他游戏登陆了Steam商店,《阿兹特克人》同样也迷失在Steam茫茫多的游戏中。
“如果我关注Steam,也许就不会发生如此愚蠢的事,但我感到无可奈何,Steam变成这样一个饱和的市场,TMD你能怎么办?”Ben Ruiz这样说。
Steam何时开始变了味
市场的垄断带来了庞大的数据流量,同时也带来了更加庞大的利润。但矛盾的是,玩家需要的却不是这些,而是更加优秀的游戏及购买体验。
情况是从什么时候开始变糟的?因为印象中,Steam还是那个为玩家带来许许多多美好的回忆的正面形象。现在看来,这一切好像都源自于需求。
为提高厂商发布游戏的便利性,V社于2008年推出“team Works”模块。该模块下,V社为厂商提供平台功能接口,集成了对战比配、反作弊支持、游戏内交易系统、用户生产内容管理等一系列游戏中常用功能模块,极大地提升了厂商发布游戏的效率。是因为2008年前,愿意上架Steam市场的游戏凤毛麟角。
2012年,Steam平台游戏总量已达到1827款。此时,保障平台游戏质量又成为了平台的重要目标。V社随之推出“Green Light”发布机制,取得了卓越成效,筛选游戏的同时也提了库中整体游戏质量。对于厂商而言,则能够预先了解用户偏好,降低游戏发售时的不确定性,从而保障销量。在“Green Light”推出的4年里,上线游戏达到10771款。
数量庞大的游戏带来了更大的流量,也许V社就是从这时候开始迷失了。2017年,平台创新推出“Steam Direct”(直接发行)机制,改由平台直接审核并上线游戏,以此降低厂商产品上线的周期。今年,V社甚至公开表示,除非必要,不再审核,此举也导致后续的一系列舆论热议及事件发酵。
但如何让玩家更好的剁手,是Steam长年秉持的真理之杖。为了应对玩家面对庞大游戏数量带来的困惑,Steam又研究推出了“探索队列”,能够自动根据玩家过往行为特征和偏好,进行游戏的个性化推荐。该机制推出后效果显著,V社宣布,“探索队列”推出后,Steam平台销售收入同比增加了18%。
2016年底,Steam又进行了“探索队列”的后续升级,用户可以自主对个人游戏偏好进行设置,从而获得更精准的推荐结果,而厂商也可通过平台工具了解玩家偏好情况,提升产品定制能力。2017年2月,通过该模块推荐给消费者的产品浏览次数提升了42%。
但不管怎样,垄断带来的弊端是极其明显的。前不久,Steam平台对其聊天系统进行了大修,全新的简洁UI设计,好友邀请以及组形式的群聊,一切设定都与Discord这类的语音平台如此相像。现在看来,聊天系统的重做几乎肯定是与Discord这类的后起之秀做竞争,但令我们困惑的是,为何这一修改来的如此之晚。
在此更新之前,Steam内置的聊天功能远远不如免费的Discord应用服务,但至少现在Steam上的基本功能已经完备。
这一情况令笔者联想到Steam的另一个内置游戏广播功能,也许您没有打开过这一功能,但关键功能的缺失却令它变得极为鸡肋,首先玩家不能关注自己喜爱的主播,这名主播上线时,玩家也不能收到通知。同时,作为在Steam上直播游戏的玩家,并不能加入摄像头等一系列辅助直播元素,甚至主播不能分享其直播内容,目前Steam在其产品页面上仍然将其写作“测试版”。要知道,此项功能早在2014年就已经存在,4年过去了,一切照旧。
关于V社行为的滞后性,还有这个一件事。不知您是否关注TI,笔者是个老Dotaer,在《Dota2》TI8海选时国外有人发现“枭兽的吹风可以导致英雄失控”,V社针对这一现象发布了一个公告,简单来说就是所有海选队伍,如果用枭兽吹人,那么直接判负。后来在中国区海选赛中,IG.V对决KG,IG.V的Super选出陈,第一个怪物便召唤了枭兽,疯狂的线上吹风。KG马上暂停游戏并表示游戏不能使用吹风,Super表示,我只吹兵线不吹人。比赛进入长时间的暂停,在没有影响比赛任何元素的情况下,主办方最终给出判负裁定,舆论哗然。
随后在当天的测试中,玩家发现这个BUG已经不存在了,而这时候在国外的社交媒体上,V社人员集体在海边度假。这只是一个笑话,但Valve将所拥有的资金和人力用于游戏开发,对玩家来讲可能同样只是一个笑话(V社没有3)。
躺在海边数钱的事好像更舒服,数据显示,2017年,平台游戏销售量为2012年的1.58倍(注:2012年Steam平台游戏销售量为2.68亿份,2016年平台游戏销量为5.3亿份)。因此可以预期的是,在未来一段时间,V社的游戏分发佣金占公司营业收入的比重将继续提高,成为其更为主要的业务收入来源。
我们绝不能否认Steam对于游戏业的卓越贡献,但如同一个功成身就的将军,在战斗与归隐上,他仍然需要找到某种平衡。
6月份V社发布的那份公告显示,如今Steam不仅对寻找和创作游戏不感兴趣,似乎对禁止坏游戏也不感兴趣,尽管如此,成熟的运作模式使得目前V社每位员工的利润率仍然很高。 也许,V社在征服了PC游戏分发世界后,逐渐满足了自身所创造的成就,外媒曾有报道,虽然员工不多,但V社目前公司内部斗争激烈,这一事件笔者并未证实,但推想中,这也符合一定的历史规律。
后见之明是最宝贵的经验
饱暖思淫欲,饥寒起盗心,感觉目前只有在V社感觉良好时才做一些相关工作,否则让高利润的员工进入创业期的状态,似乎像是做梦。
这并不是一个好兆头,游戏分发平台的新生力量非常渴望快速构建供需双方想要的功能,甚至如今拥有足够的零售影响力和基础的亚马逊,旗下的直播平台Twitch也在尝试直接销售游戏。面对不断变化的市场,目前V社可能还是安全的,但除非正在打盹的巨人醒来做事,否则一切皆有可能发生。
目前Discord试图让游戏分发重新回到V社Green Light之前的版本,拥有1.5亿的庞大用户群体是其进入游戏分发市场的优势,但对于WeGame这类新兴第三方游戏分发平台来讲,最重要的是优势是在于我们可以通过观察Steam多年的发展,并总结得出后见之明。
游戏分发平台伴随着不断的发展,游戏开发商和玩家消费群体也将越来越庞大,此时合理的选品机制显得尤为重要。对于厂商而言,平台更应着重提升产品审核和上架的效率。这对一个平台的运营能力是一个长期而持久的考验。
同时,平台还应平衡玩家或社区的评价意见以及平台自身的审核、上架要求,以提升平台产品的整体水平。另外,做为一家新兴游戏分发平台,应该持续打通游戏开发商和玩家间的意见反馈渠道,帮助开发商优化产品质量,以创新产品内容。
第三方分发平台应当为游戏开发商提供更加全面的营销工具,这不仅能扩大厂商的销量和收入,也能推动平台产品质量的提升。例如多样化、定制化的营销工具,包括产品曝光、折扣以及一系列的捆绑销售,包括营销统计分析工具等。而负责任的平台可以利用一系列调控手段,优先为优质的产品提供更多支持,激励游戏产业发展。
对于玩家而言,产品推荐功能的重要性不言而喻。在大数据的当下,鉴于国内行情,精准的用户画像可行性较高,分发平台应当具备高效的产品推荐功能,帮助玩家降低产品选择的信息成本。例如推出产品评分体系,为产品筛选提供标准尺度。评分体系可由已购用户、专业媒体和专业研究组织等综合组成。另一方面,平合还可以根据用户过往的使用偏好、消费习惯,形成每个用户独立的个性化产品推荐系统。
在保证公正的前提下,平台能否持续为玩家提供高质量的游戏以及真正精选的游戏商店,是一个平台保持活力的核心。新平台一定会受到感兴趣的游戏开发人员的咨询,如果这个平台像Steam一样持续成功,随着时间的推移,这一情况仍有可能变化,不管如何,现在已经轮到其他平台做出尝试。
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