2005年的某一天,两名男子在美国加州的一家餐馆里会面了。这两人都是游戏行业老兵,认识也已经很长时间了。
两人中一人叫杰克·索伦森(Jack Sorensen),时任THQ全球工作室执行副总裁;另外一人则是迪恩·夏普(Dean Sharpe),曾创建自己的工作室,但后来关闭并休息了几年。这次他来和索伦森吃饭,是想让对方介绍一份新工作。
两人开了瓶红酒,一边吃饭一边轻松聊天,索伦森介绍夏普去THQ澳大利亚分部,但因后者没兴趣而作罢。
在打开第二瓶红酒后,索伦森谈到,乌克兰有个团队正在做一款科幻游戏,游戏设定黑暗而宏大,讲述一个由切尔诺贝利核电站事故而引发的科幻故事,融合了射击、角色扮演和开放世界沙盒。
这款游戏就是《潜行者:切尔诺贝利的阴影》。游戏是好游戏,但已经跳票两年多了,因此索伦森需要有一个人去现场办公,充当救火队员兼监工的角色,去督促团队早日完工。他问夏普有没有兴趣接下这个挑战。
最开始夏普认为这只是饭桌上的一个玩笑,于是他开始顺着索伦森的话往下聊,在喝完第三瓶红酒之后,两人都有些上头了,夏普稀里糊涂就答应了下来,但也没太当回事。
第二天早上,已经醒酒的夏普接到一个来自THQ的电话,对方询问其护照号码以便购买机票,这才傻了眼。
飞往乌克兰
没办法,自己答应的事,含泪也要信守承诺。一周之后,夏普坐上了飞往乌克兰首都基辅的航班。
当时正值隆冬,从四季如春的南加洲来到这里,一下飞机,当地的严寒就给了夏普一个下马威:他的衣服不够厚,被冻得直哆嗦。
没有司机来接机,夏普只能自己打车去酒店,好不容易到了酒店,在登记入住时又遇到问题了:他不会说俄语,而酒店前台连一句英文也不会说。
夏普回忆,当地的建筑有不少是用混凝土预制板搭、外观丑陋、国内被称作“筒子楼”的“赫鲁晓夫楼”。《潜行者》的开发团队正是在这样的楼里面办公。
办公室内部的情景也让夏普吃惊:墙壁白色裸露,没有贴海报,也没有任何的装饰,桌上只摆放着显示器,和那些美国游戏公司的办公室完全不一样,甚至让他有正置身于医院的错觉。
“当我从厕所的窗口往外看时,外面的景象简直和《潜行者》游戏中一模一样。”
团队成员对这位来自美国的洋监工态度也很冷漠:当夏普笑容满面的向大家打招呼时,却从那帮乌克兰人的脸上得不到任何的反馈;当他试图通过翻译去交流时,也丝毫无法激起对方的沟通兴趣。
回忆起这段历史,夏普认为自己刚到乌克兰的那半个月时间是他职业生涯中最糟糕的时期,甚至令他心生退意,想买张机票飞回美国。
跳票与泄露
和《无人深空》的经历类似,2000年时,当GSC对外公布《潜行者》这款游戏时,几乎没人听过这个乌克兰年轻独立工作室的名字,因此他们想搞个大新闻,以便一举成名天下闻。
时任GSC公关经理一职的奥列夫·亚沃斯基(Olev Yavorsky)回忆道,在2000年时游戏还只是一个概念,但他们就已经把牛皮吹上天了。
“我们当时的宣传是,‘在游戏中AI将无处不在,NPC会与玩家产生各种互动。’至于如何实现则不是需要考虑的问题,因为还什么都没做呢。”
GSC的这番宣传成功引起了THQ的注意,后者主动找过来表示愿意代理《潜行者》,但前提是游戏能成功做出来。
很快,大家发现最初的想法有些简单和天真了,真正做起来问题不少,开发就是在摸着石头过河,不断试验,犯错,然后再推倒重来,结果导致游戏多次跳票。
而团队也尝到了过早公布创意的恶果,很多喜欢这款游戏概念的玩家最初抱着很高的期望,然而在一而再、再而三的跳票之后,玩家们感觉受到了欺骗,纷纷对GSC由粉转黑。
2003年底发生的一次意外事件改变了这一切:一个游戏的初期版本被人泄露到了网上,最初出现在论坛,然后到处扩散,团队起初还去想办法删帖,但后来发现已经控制不了事态的发展。
与早前《半条命2》被泄露(一名德国少年黑客攻克了Valve的服务器)那次情况不同的是,《潜行者》被泄露的原因,是团队中有人将一个没加密的版本上传到了某个FTP上面。
团队对此无能为力,只能眼看着泄露版在各个P2P网站被玩家们疯狂的下载,亚沃斯基说:“我们从未经历过这种事情,大家既紧张,又沮丧。”
出乎大家意料的是,玩家们在玩过这个泄露版之后纷纷对游戏的品质表示了肯定,坏事变为了好事。
因此至今都有人认为,泄露版是GSC方面故意放出来的。当然,亚沃斯基对此予以了坚决的否定。
泄露事件也给THQ敲响了警钟,因此索伦森在一年之后才找到夏普——一个他可以完全信任的人——去乌克兰现场办公,以免这帮人再弄出什么幺蛾子。
暗战与对抗
乌克兰人为夏普单独准备了一间配备了桌椅和电脑的办公室,只不过这间办公室有些大——足有100平方米,可以容纳25人。
夏普从中可以清楚的感受到对方的恶意,他明白,自己来这里是充当坏人的角色,因此也没期望受到大家的欢迎。
乌克兰人不了解的是,夏普来这的真正目的是:帮助团队将创意落实成为一个现实可发售的产品,因此在最开始,他们对夏普是抱有抵触和敌对情绪的。
当夏普找大家谈话时,对方却纷纷在底下用俄语讨论他,最后他当场拍了桌子,并要求亚沃斯基如实翻译他说的这段话:“你们特么这帮人必须搞定自己的操蛋游戏。”,在说完这番话后,夏普走出了房间。
等夏普平息了愤怒,他回到办公室找到GSC的CEO塞尔吉·格里格里奥维奇(Sergiy Grigorovich),对格里格里奥维奇说,除非团队能按照他的要求完成游戏,否则一分钱都拿不到了。
夏普代表THQ制定了一个新的付款方案:“每当《潜行者》到达一个新个开发里程碑后,THQ方面才会付一次钱。”现在,留给乌克兰人的时间不多了。
为了能早日完成游戏,夏普还要求工作室砍掉了游戏中的很多内容。据亚沃斯基回忆,这些内容包括丧尸、一个特异区、多个怪物和车辆种类等,AI也被重新设计。
玩家们对此心生不忿,他们纷纷在相关论坛中发泄自己的情绪:“据说有个美国佬插手,想毁掉我们的游戏?” 夏普甚至收到了来自玩家的死亡威胁,也获得了一个 “游戏阉割者”的称号。
无论别人如何看待,夏普都在履行自己的职责,他回忆,当时团队成员都讨厌他,但迫于压力,他们最后只能听自己的,去做自己该做的事情。
2007年3月,在跳票4年之后,开发时间长达7年的《潜行者:切尔诺贝利的阴影》终于发售了。
亚沃斯基回忆,发售后,大家都迫切等待着外界的反馈。当时工作室认为这款游戏只有两个结果:要么大卖,要么大败。
最后结局是好的那个:游戏收到了欧美游戏媒体的好评,大多数媒体都给了其8分以上的高分。据统计,游戏在全球的销量超过200万份。
游戏网站EuroGamer对其的评价为“这是一款没有经过打磨的非美式游戏,很明显,《潜行者》并不适合所有玩家,但绝对是一款恐怖的经典作品。”
之后的故事
在随后的两年里,GSC又发售了《晴空》和《普里皮亚季的召唤》两部“潜行者”作品,但真正的续集《潜行者2》则一直难产。
2011年,由于管理不善,GSC工作室倒闭,大部分开发者出走。之后一部分人成立了Vostok Games,开发出了大逃杀类型多人在线游戏《恐惧狼群》;另一部分人则加入了4A Games,开发出了“地铁”系列游戏。
2014年,GSC工作室重组,并于今年5月宣布重启《潜行者2》开发。虽然官网宣称游戏将于2021年发售,但参考前代作品的跳票历史,且前代开发者大部分都已经跳槽去其他公司,二代能否按期在2021年推出,仍然是一个大大的问号。
在《潜行者》发售后,夏普回到了温暖的加州。之后在某个游戏展会上,夏普见到一些前GSC团队成员正在4A Games展位上展示他们开发的新游戏《地铁2033》,他出于好奇前去观看,就立即被惊艳到了。
夏普立即返回THQ展位,对业务发展老大凯·弗洛克(Key Flock)告诉了自己的发现。后者看完也很喜欢,两人进行了下面的一番对话。
弗洛克:“我们应该代理它。”
夏普:“绝对应该这么做!”
弗洛克:“除非你愿意去现场办公。”
“……”
就这样,历史再度上演,夏普重返基辅并留了下来。
2014年,在基辅待了近十年后,夏普升职加薪,当上了4A Games的CEO。你看,这是一个美国佬在乌克兰取得事业成功的励志故事。
根据EuroGamer.net相关采访内容整理