《黎之轨迹》近藤社长采访:续作将以今年秋季作为目标
资讯01/27 03:00
作者 TGBUS

日本Falcom《轨迹》系列完全新作《英雄传说:黎之轨迹》中文版即将于2022年2月10日发售,电玩巴士与其他媒体有幸采访到了Falcom社长近藤季洋先生,请他为玩家详细介绍了《黎之轨迹》的游戏特色,以及《轨迹》与《伊苏》新作的相关情报。

《黎之轨迹》近藤社长采访:续作将以今年秋季作为目标

1、《轨迹》系列每部作品的命名一般都有其意义,那么《黎之轨迹》的“黎”代表着什么呢?

近藤社长:《轨迹》系列已经正式进入后半段的剧情,塞姆里亚大陆累积了很多谜团还没有解开,所以我们决定要象征着这些谜团将会逐一解开的意象,就像是“黎明前最后的黑暗”这样定位的作品,所以就用“黎”字来命名。

黎明前的黑暗是那种比较昏暗的颜色,同时也是主角个人形象的颜色,这种颜色比较适合这次整体故事偏成熟风格的走向,这也是会影响到我们做决定的因素之一。

2《黎之轨迹》在日本已经推出 3 个月了,相较于上次的访谈时点来说,日本玩家对这款共和国篇开篇新作的反应、感想与意见应该也告一段落。不知道这部分有什么是您特别想跟仍在期待游戏推出的亚洲玩家分享的呢?以及对于《黎之轨迹》目前的表现您满意吗?

近藤社长:这次的作品从整个《轨迹》系列来看,它从背景舞台到游戏玩法上都有非常大的变动,在这种情况下,我们收到了很多日本玩家给到的反馈。一方面是觉得这么大的改变,让他们更加期待今后作品里面可能展现出更多不同的可能性。但也因为这是一个已经持续十五周年以上的系列,有很多老玩家会觉得这么大的变动,让他们对这个系列感到有点不知所措。

我们将会谨慎的去考虑这些玩家们的声音,今后再把更多新系统做进游戏里面的时候,会更谨慎的拿捏其中的分寸,不用力过度才不会让玩家对我们的作品感到陌生。

根据我在日本市场的观察,有两点想跟亚洲玩家分享。首先是《黎之轨迹》这款作品不只是作为《轨迹》系列,甚至在整个JRPG领域来讲,我们都做了许多的新的尝试。希望不只是喜欢《轨迹》系列的玩家,对JRPG这个传统游戏类型感兴趣的玩家都可以来尝试一下,体验一下本作有哪些新鲜之处。

另外就是共和国这一游戏舞台在设定上,它是有融入东方文化元素在其中的,相信亚洲玩家在接触到这部分的时候,会更加的感到亲切与熟悉,玩家们不妨留意一下这个部分。

3、本作作为“轨迹系列的后半场”,视角从克洛斯贝尔、埃雷波尼亚帝国方面转移到卡尔瓦德共和国之后,故事的风格与角色的塑造上,对于系列之前的作品,本作有哪些值得注意的改动?

近藤社长:因为本作故事的舞台是卡尔瓦德共和国,跟之前登场过的利贝尔王国或是埃雷波尼亚帝国相比起来,最大的不同就是这两个国家是王权制度,但卡尔瓦德共和国是没有王室在治理的,它是一个完全由多民族共和的国家。

这样的特性也表现在这次会加入队伍成为伙伴的角色身上,其实玩家如果仔细观察游戏里面的伙伴角色,就可以发现他们身上服装的整体设计风格也是非常多样化的。

这样有点类似于民族大熔炉的方式,它不仅是世界观的舞台背景设定,它同时也展现在组成主角队伍的成员当中。相信在呈现出整个国家的复杂设定上,对于接触过以前《轨迹》系列作品的玩家,会有觉得这次的舞台设计不一样的地方。

4、对于新玩家来说,是否能快速融入诸多前作所构造的庞大世界观之中呢?

近藤社长:我觉得这次的《黎之轨迹》对于新接触系列作的玩家会是一个很好的机会,因为它不仅换了一个全新的舞台,登场的角色也几乎都是全新的角色,在这种情况下老玩家与新玩家的起跑点是一致的,都可以在这次的《黎之轨迹》里慢慢的去认识里面的世界观,以及共和国各个势力之间的关系。

就这点来讲我并不担心会有新玩家无法融入世界观,因为不管是对老玩家还是新玩家,游戏中都有做充分的说明。如果你是一个新玩家,直接从《闪之轨迹4》开始玩,你可能会担心接不上之前的剧情。但是从《黎之轨迹》开始玩的话,就完全不会有这方面的困扰。

5、《黎之轨迹》所采用的新引擎制作团队使用心得以及有达到预期的图形效果吗?

近藤社长:其实新引擎目前还没有完成,我们也是在开发的过程中一直在改进它。在使用新的引擎之后,这次的作品跟《轨迹》系列之前的作品相比,在画面表现上应该是已经有了大幅的强化。在有限的开发期限里用新引擎完成的这作,我个人觉得可以打一个及格的分数,及格代表着它之后还有很多改善与进步的空间。

特别是在这次的整个开发过程中,因为换了全新的舞台,用全新的开发环境来进行开发,可以说每天都会有一些大大小小的问题不断产生,我们也是很努力的把这些问题解决掉了才完成的《黎之轨迹》的第一部作品。在后续的作品中,相信有了这些经验,我们能够更集中精力去完善引擎,用新引擎在游戏里面做出更多精彩的内容。

6、新引擎跟前作引擎比较起来有什么样的优势?

近藤社长:除了刚刚提到画面上的进化。另一个就是对于我们内部来讲,新的引擎可以吸收我们不同团队之间的一些差异,让我们的开发变得更有效率。

拿《伊苏》团队与《轨迹》团队来举例,本来两个团队之间的开发环境是不一样的,所以在人员调度的时候,有可能某人今天是一个图形设计师,从《轨迹》团队调到《伊苏》团队的时候,他必须去重新习惯不同开发环境所造成的落差,这就会造成时间上的浪费。而通过新的引擎来统一社内的开发环境,以后就可以改善这方面的效率。

比如现在《黎之轨迹》的开发告一段落了,轮到《伊苏》的开发团队来用新引擎制作新作,因为没有开发环境的差异了,所以他们可以非常迅速的投入到制作之中。这些内部开发效率上的提升,就是新引擎给我们带来的另一个好处。

除了这些好处之外,还有一个就是在未来的多平台展开方面,这也是我所期望新引擎能够做到的,这部分目前还在筹备以及陆续加强功能当中,我希望新引擎可以越来越好,能让开发更有效率。

7、《黎之轨迹》的流程设计会像《闪之轨迹》一样结构较为模板化,还是像《创之轨迹》一样,带有一些新结构的趋势呢?

近藤社长:《黎之轨迹》整个故事流程里,主角是在共和国首都“伊帝斯”经营地下万事屋为生。在每章初期他是会先解决大大小小的案件,每章终盘之后他会因为案件的发展必须去到共和国境内其它不同的城市与地区来解决案件的后续,基本上每个章节都是重复这样的流程在发展的。

《创之轨迹》在整个游戏的安排上,它其实是以在迷宫中不断战斗作为主要特色的游戏。从这个角度来看,《黎之轨迹》的流程设计比较接近以往《轨迹》系列的步调,而不是像《创之轨迹》那样比较新颖的设计。

特别是《黎之轨迹》是以共和国为背景的第一款作品,必须要让玩家认识到共和国境内有哪些地方,发生了哪些事情。必须要让主角不断的去到这些地方,让玩家跟着主角一起,像旅行一样经历这些事情。考虑到这一点,这次《黎之轨迹》的流程设计是有它的必要性的。

8、能谈谈战斗系统的设计思路吗?为何会采用即时战斗跟ATB,在后续作品中会朝什么方向调整?

近藤社长:《轨迹》系列已经持续了15年,这15年来其实一直有玩家反馈说战斗的节奏太慢太花时间,所以这次在作为系列转折点的作品里,战斗部分就需要有大幅度的变动,所以才会做成现在这样,不仅是导入了动作要素,原本就有的指令战斗部分也加以改良,让节奏可以更快一点,不会让玩家觉得战斗过程过于冗长。

在这次的战斗系统设计上,我们融合了原有的动作制战斗跟既有的指令回合制战斗,基本上是达到了我们所要求的效果。但日文版陆陆续续发售之后,日本玩家也给了我们不同的意见,在今后,或者说《黎之轨迹2》里面,我们会想办法改善这个部分,让整个融合了动作与指令的战斗系统能够更接近于我们规划中想要给玩家带来的效果。

9、采用即时战斗会不会跟《伊苏》系列的特色之一有所冲突?

近藤社长:我们的开发团队是不担心采用即时战斗会跟《伊苏》系列的特色有所冲突的,因为在我们的观察中,虽然可能这只是日本市场的情况,日本市场里喜欢传统RPG的粉丝有很多,他们其实是不擅长玩动作游戏的,我们在开发作品的时候是把这一点放在心上了的。

所以在《轨迹》的战斗系统里导入动作性的要素,并不是要完全的把《伊苏》那套动作系统搬到《轨迹》系列里面,而是把《伊苏》战斗系统中比较具有爽快感的部分导入到《轨迹》系列里面,让玩家能以更有效率,节奏感更佳的方式来探索迷宫,而不是在探索迷宫的时候还要花大量时间在战斗上面。

10、今后会逐渐放弃回合制吗?

近藤社长:我们目前还完全没有放弃回合制的考量,实际上如果在玩过《黎之轨迹》之后就会发现,不管是动作式战斗还是指令式战斗,都不是本作战斗系统设计上的全部。先用动作的方式来进入战斗,再以这次新加的晶片系统来触发指令式战斗,这是我们希望玩家所能玩到的玩法。

我们在战斗系统设计上希望玩家能够在体验到动作式战斗的爽快感同时,也体验到步调更快的指令式战斗。而绝对不是说“只要有动作”,或者说“只要有指令”这么简单的设计。

11、为何是选择《黎轨》而非《闪轨》四部曲后的《创轨》来做变更?

近藤社长:其实在我们公司内部《创轨》和《黎轨》几乎是同时开始开发的,《创轨》虽然也是定位也是系列后半的序章,但它的角色都是整个《闪轨》的总结,我们认为让《闪轨》玩家在《创轨》里用已经习惯的那套战斗系统来做总结是比较好的做法。

而《黎轨》作为一个全新的开始,我们希望能让一直以来有在追这个系列的玩家玩到一些新要素,所以就会决定在《黎轨》中来做战斗系统上的变更。

12、相较《闪之轨迹》的骑神、《黎之轨迹》则导入了“变身”,是团队中有喜爱特摄剧《假面骑士》的员工吗?

近藤社长:我们团队的核心成员从年龄上来讲,差不多刚好就是那款原作在日本电视上播出的全盛时期,团队成员有意或无意之间一定都会受到这方面的影响,这点是无法否认的。

不过这并不只是说要把“假面骑士”做进我们游戏里面这么单纯的理由,这点我们有考虑到主角范恩在大都市里面自己开一间事务所,维持生活并帮他人解决问题这样的角色设定上,他非常适合安排这样的设定,这种剧情上的考量需求才是最主要的原因。

13、在开发过程中有没有想导入哪些要素但是最后没有置入的部分呢?

近藤社长:这次我们在故事中想要做的元素应该都有实现,会变身的怪盗这次也有在游戏里面登场。游戏游玩方面有一些要素因为制作时间上的考量还没法实现,这部分的确是有想做但没做到游戏里的要素。

14、范恩除是轨迹少有的灰色性格、黑白两道通吃的特色外,与其他系列主角相比,赋予在《轨迹》系列的意义是?

近藤社长:一直以来《轨迹》系列的主角形象,他可能是警察,也可能是军校学生与老师这样的设定,他们的背景都是隶属于一个比较大型的组织里面。如果你用善恶二元论来分类的话,之前的《轨迹》主角一定都是属于“善”的一方。

在范恩的角色设定上兼具黑白善恶两种属性,他跟黑月或结社这些象征“恶”的势力也有来往,但是他在遇到有人陷入困境的时候也会选择出手帮忙。

这样的角色性格设定是因为共和国是一个国情比较复杂的国家,主角必须要在这样的舞台里摸爬滚打,并且去解决这个国家里的种种问题的话,我们认为给主角这样的设定是最合适的做法。

15、这种身份,会在游戏玩法上有所体现吗?某种角度和游击士协会有些类似, 只是任务更加宽泛,相对灰色,那如何让玩家避免有重复《空轨》的感觉?

近藤社长:虽然本作的确玩家还是要操作角色去执行各种委托,但在这些委托里面会加入一个抉择的桥段,玩家需要自己做抉择来决定怎么处理这件事情,比如游戏中有人跟地下钱庄借了很多的钱,欠了一屁股债,玩家在委托最后可以决定怎么处置这个人,是要把他交给警方,还是要告诉地下钱庄的人让他们来讨债,这样两种截然不同的做法。

因为角色的设定,让玩家可以自己去选择不同的做法,这个是主角设定对游戏所带来的玩法上的影响,你所做的决定也会影响到角色之后的发展。

具体来说这次主角范恩有着LGC的设定,就是秩序、灰色、混沌三种不同阵营的数值,你在游玩游戏跟执行委托的过程中所做的抉择会影响到你所身处阵营的数值,最后在剧情的走向中,当你要做一些重大抉择时,你所能做的选项就会受到你一路玩到现在的阵营数值的影响。

16、本作推出不少新角在发售后获得玩家瞩目,像艾蕾因与亚妮艾丝,在人气排行上与团队的预想有差异吗?

近藤社长:我们在这次发售后也有对日本玩家做所有角色人气排行的调查,让我们感到意外的是艾蕾因这个角色,在玩家玩过之前跟玩过之后,对角色的差异是非常大的。在玩过《黎之轨迹》的玩家之中,艾蕾因的人气是急速上升的状态。至于为何如此这里就先卖个关子,玩家亲自去游玩后可能就会明白了。不止是男性玩家,女性玩家也会给艾蕾因非常高的评价,是个是我们在开发过程中没有预料到的部分。

17、角色人气指标是否会影响到往后的剧情安排,例如范恩心中所属?

近藤社长:或多或少都会受到一些影响,但可能并不是像玩家想象的那样,因为艾蕾因比较有人气,所以之后她会和范恩在一起之类的,不会是这么直截了当的影响。范恩的心中所属目前也不能说是开放性设计,我们还没有完全决定这件事的标准答案。

会受到的影响就比如艾蕾因在这次《黎之轨迹》的剧情里面,她有对她的过去做了一个了断,也就是说她的故事接下来才刚要开始。本来我们在发售前就已经决定说之后要再去深入挖掘这个角色更多的层面,而刚好她的人气又涨上来了,所以我们不排除会去做更多的琢磨,角色的人气都是以这样的方式来对他后续的剧情造成影响。

18、在本作角色设定上,与榎波克己(エナミカツミ)的合作有什么可分享的?

近藤社长:这次角色设计部分的抉择是在剧情大致走向已经敲定的时间点来做的,考虑到这次剧情的整体走向是比较成熟风格的,必须要描绘到一些台面下社会中的情节,开发团队内部就在评估要找怎样的画师才能表现出这种风格。我们最优先的目标就是要把这个角色设计成一个充满魅力的新主角,所以在整合团队的意见之后,大部分的团队成员都同意让榎波克己老师来担任本作画师。

榎波克己老师此前也跟日本Falcom有过合作经验,《闪之轨迹》的时候就有想法,但可能他的档期无法匹配所以拒绝了。当时我们只是先问了问榎波克己老师能不能合作,他马上就回答说很乐意来协助制作这款作品,所以就这么敲定了。

实际上我们在看过老师的设定稿之后,也觉得我们做的选择是没有错的,不管是在用色上或是在整个角色风格的呈现上,我们都觉得是符合我们团队需求的。

《黎之轨迹》近藤社长采访:续作将以今年秋季作为目标

19、前作中的伙伴们有机会出现在《黎之轨迹》中吗?尤其是凯文。

近藤社长:跟共和国有关的旧作角色当然是会在《黎之轨迹》中登场的,还是要跟以前的作品有一些联系,才不会让玩家觉得这不像《轨迹》,所以旧作角色这部分不用担心,甚至有一些玩家意想不到的旧作角色也会在游戏里出现。

凯文所属教会的组织里面,旗下有守护骑士职位的角色,这些守护骑士有一些会在这次的作品中登场。至于凯文本人是否会登场,考虑到会剧透的问题,玩家玩到最后就会知道了。

20、《黎之轨迹》大概讲到共和国篇的几成故事?

近藤社长:故事讲到共和国篇的几成还没有办法给出一个精确的数字,因为我如果说是30%,那么大家就会猜想是不是三部曲作品。我不希望会让玩家产生过多的猜想,所以没有办法讲出一个精确的数字。

可以说的是在《黎之轨迹》这款作品里,我们已经把“共和国是一个怎样的地方”做了一个完整的介绍。在这样的前提下,当然也加深了共和国境内的一些问题与谜团,接下来的作品会有去探讨这些谜团的空间,然后再把它带向共和国篇的完结,整体来讲会是这样的走向。

如果是这样来设想的话,在已经发表的《黎之轨迹2》之后,一定要有一个完结的部分才能让整个共和国篇收尾,但是我们没办法很自信的给出“大概是几成”或者“要做几部”这样的答案,因为像我们以前有做过的预测其实到最后都是落空。

比如《闪之轨迹》本来我们是打算要分三部做的,后来也是多做了一款作品才把整个故事说完,所以我不希望在我还没有自信说出要做几部的这个时间点把答案说死了。

21、会不会有专门的章节或是作品来讲讲亚尔特里亚法典国?

近藤社长:目前还没有任何计划用独立的篇章或者独立的作品来介绍法典国这个地方,但游玩过之前作品的玩家应该知道,法典国旗下的势力是跟空之女神背后的谜团最接近的组织,所以在今后的故事里面一定会做更多的琢磨。

《黎之轨迹》里面也有介绍到法典国下面有哪些不同的势力,还有这些势力实际所呈现的对立关系。虽然目前还没有决定说会不会用专门的作品或篇章来介绍这个地方的故事,但是关于他们的一些细节,在今后的作品里面一定会逐步展现。

22《黎之轨迹2》的消息已经发表,可以提示亚洲玩家在游玩《黎之轨迹》时格外留意哪些部份?

近藤社长:有很多,我这边可以提示的第一点就是玩家在玩《黎之轨迹》的时候,可以去多留意一下各个组织之间的动向与他们内部的实际情况。比如说黑月或是法典国旗下的七曜教会,这些在过往的作品里面其实都是没做过多细节的,玩家很容易以为黑月就是黑月,七曜教会就是七曜教会,但其实他们内部往下也有分支出很多不同的势力,势力之间的矛盾与对立,都是在这次的《黎之轨迹》里有多做深入细节的地方。玩家如果深入去了解这次《黎之轨迹》里面介绍的各个势力背景的话,会对于想象今后剧情的发展走向,或者是晚到接触之后作品的时候,应该会觉得更有趣。

还有就是游戏中科技技术发展的层面,这也是一个玩家可以留意的小细节,比如说这次主角阵容所使用的导力器是第六世代“赛法”,这游戏设定中它是最新科技,用了晶片这种新的元素在里面。比如说这次的女主角亚妮艾丝,她在找到的东西也是跟游戏中的整个世界观里的科技发展是有很深渊源的。所以就像这些在游戏背景中现在技术进步到哪个程度,哪些最新科技是哪个公司开发出来的这些背景知识,如果玩家在玩的时候多加留意它们,在之后展开新剧情的时候应该会觉得更有趣。

23、《黎之轨迹》日文版发售一个月后释出的1.1版本大量修改剧情跟技能动画的缘由为何?

近藤社长:其实最大也是唯一的理由就是因为我们希望能够把作品修改得更好。

至于为何要大量修改,是因为就像刚刚提到的《创之轨迹》,前作的《创之轨迹》是建立在既有的《闪之轨迹》基础上做出来的游戏,所以很多部分我们都可以沿用之前已有的资源,我们只要集中注意力把想做的游戏内容做出来就可以了。

在这次的《黎之轨迹》里采用了新引擎,然后又要做全新的舞台跟角色,所以在整个开发过程中发生了很多问题,我们必须要去解决这些问题,才有办法把游戏做到最后。在这样的背景下,最后在打磨游戏整体品质上的时间是有些不够的,但因为我们希望能尽可能让作品更好,特别是考虑到之后还有亚洲版本,所以我们才决定在那个时间点去做大规模的更新,把我们在原本的时间里面做不完的事情做完。

24、中文版上市时是否会推出另一波大规模的更新?例如特定剧情追加语音或是修改AT界面显示等?

近藤社长:在日文版的规划里面,大规模更新都在9月和10月就已经做完了,剩下11月和12月都是一些游戏中小错误的修正,或是对日文文字的一些轻微修正,大概就是到12月为止,我们原本规划中的修正就全部做完了。

到中文版上市的时候,会以包含所有修正补丁的状态来推出,我们所做的修正和改进都包含在中文版最初发售的版本里面了。

25、续作《黎之轨迹2》在《黎之轨迹》发售短短两个月就火速发表,甚至连亚洲版都还没发售。相较于之前的《轨迹》系列来说,发表的时机似乎早了不少,之所以会这么快发表的用意是?

近藤社长:我觉得并没有提前,因为近年来我们日本Falcom自己的模式就是在每年的9月推出一款新的作品之后,然后在大概12月中旬股东大会的时候来发表下一年要推出的新作品,对我们来讲这次发表是在既有的时间安排内来做的,所以我自己是不会觉得《黎之轨迹2》是有特别提前这种考虑的。

之所以会考虑今年做完《黎之轨迹1》,然后隔年马上推出《黎之轨迹2》,是因为我们觉得好不容易在《黎之轨迹1》里面,团队积累了那么多经验,我们对于《黎之轨迹》这个作品还有很多想要做但没有做完的事情,与其先转去做《伊苏》,不如先打铁趁热将这些还热乎的经验倾注到隔年就要推出的续作《黎之轨迹2》里面,对于团队来说这才是最好的做法。

当然这方面也有我们开发资源上面的考量,其实过去也有类似的情况,比如在《闪之轨迹》的一代和二代,还有三代和四代的时候,也都是像这次《黎之轨迹》一样,隔年连续推出了两款作品。

还有一方面就是我们在制作一款游戏所需要资源的时候,基本上都不会是只为单一的作品去做,因为那样是很没有效率的做法。所以我们通常都是为了两款作品的规模来考量整个资源的分配,相当于做了一款作品之后就有基础让我们可以去做第二款作品,我们的整个开发团队就是以这样的方式在运作的,所以才会有这样的安排。

26、这次《黎之轨迹2》首次在新世代的PS5主机上制作,能否请您透露PS5版本预期会有什么显著的强化?

近藤社长:PS5强化最直接受到影响的部分当然就是它SSD高速加载带来的一些好处,不管是画面帧数还是它的载入速度方面,我们都是希望在PS5版上能有更好的表现。另外就是PS5手柄的触觉反馈功能,我个人对这个功能很感兴趣,如果时间上允许的话,希望能在这方面做一些尝试。

27、先前访谈您有提过《黎之轨迹》一作完结,现已公开《黎之轨迹2》,可以透露《黎之轨迹》会是制作几部呢?离《轨迹》系列完结还有多少?

近藤社长:其实在之前的访谈中就有提到过,《闪之轨迹》完结的时候已经把整个系列的故事讲完六成了,在剩下的四成里面把塞姆里亚大陆的故事讲完也是我们既有的规划,其中共和国篇会是一个非常主要的部分,当然也不可能光靠共和国篇就把剩下四成全部讲完。共和国篇结束以后还会必须要去提到一些之前没有提及到的地区,把整个系列的故事讲完是我们目前的规划。

就像刚刚提到的,虽然《黎之轨迹1》的故事讲完了,但其实是给整个共和国篇添加了新的谜团。当然加新谜团的做法并不是为了做续作而强行加进去的东西,而是因为我要把整个共和国篇的故事讲完,我必须要把这些问题抛出来,才能让故事有所发展,才能在最后有一个结尾。如果按照这个故事的走向来看,极有可能《黎之轨迹》系列不会在《黎之轨迹2》结束。

因为卡尔瓦德共和国在设定上跟《闪之轨迹》的埃雷波尼亚帝国几乎是同样大的一个国家,如果我要用两作的篇幅把这么大一个国家讲完的话,会有很多地方不得不割舍。我还是希望能够把整个故事交代清楚,用强塞的方式直接塞在两部作品中,我相信很多玩家在看完故事后都会觉得不满意,所以我们是希望能用尽可能完整的方式,把整个共和国篇的故事全貌呈现给玩家们。

28、在先前的访问中,近藤社长曾提到主角范恩的故事已经说完了,不过日前发表的《黎之轨迹2》依旧是以范恩为主角来发展。想请问一下之前提到的“范恩的故事”具体指的是什么呢?是单指他的出身背景吗?之后共和国篇的故事也都会冠以《黎之轨迹》的标题、由范恩作为主角来发展吗?

近藤社长:上次访谈中所提到的“范恩的故事”告一段落,我其实真正想讲的是,范恩也好艾蕾因也好,他们在《黎之轨迹》中都对他们过去发生的事情做了告一段落的处理,也因此获得了一些成长。所以在《黎之轨迹2》和之后的作品里面,会让他们在已经跟过去做了了断的状态下,去面对他们在共和国境内还没有解决的谜团。

我们原本的《黎之轨迹》规划里,或者说整个共和国篇都是以范恩作为主角来展开的故事,所以今后会是以成长后的范恩视角来把共和国篇的故事说完。

29、二代标题<CRIMSON SiN>为什么只有字母<i>是小写的?

近藤社长:我们本来在设计中是想把标题全部大写的,但设计师看到后说想要在设计上做一些变化,所以就安排了字母“i”小写的设计。其实类似的事情在以前的作品中我们也有做过,比如《东京幻都》,就不是大家经常看到的“东京”二字,而是用旧体字来写的。

30、《黎之轨迹2》会有全语音,或是小游戏之类的新要素加入吗?

近藤社长:是要全语音还是和之前一样部分语音,这个部分目前还没有决定。但因为系列传统就是有小游戏融入在整部作品里面,所以小游戏部分是一定会加入的。

31、目前《黎之轨迹2》的开发进度如何?有一个大概的发售窗口日期吗?

近藤社长:其实我们公司团队内部的传统就是开发进度会在某个时间点突然暴走,所以我现在用数字说出来可能并不是非常的准确,我只能稍微描述一下,整个开发进度是剧情的大致走向已经敲定了,有什么新的系统也已经决定了,但整个详细的剧本还没有写完,这是目前的开发状况。

团队目前正在非常高效的开发之中,我们会加紧脚步,预计以2022年的秋季作为目标。

32、《黎之轨迹2》能够同步中文发售吗?

近藤社长:以现在业界的尝试来看,要做到全球同步发行的话,剧本很早写好然后尽快在确定的状况下送交给翻译是很重要的,才有办法做到同步发售这件事情。但就像我刚刚所说,目前剧本的详细还没有写完。Falcom作品的特色就是剧本量非常大,我们确实能在非常短的时间内写好,但又喜欢修改到最后一刻。在这样的情况下,在什么样的时间点去展开翻译的工作是比较重要的一件事,因为太早就着手这件事情的话,如果到时候有需要大量修改的情况,会造成云豹这边很大的困扰,这些部分都是必须要考虑到的,所以并不是说同步发售是投入大量的人力与时间就可以做到的一件事情。

但同一时间来讲,我们当然不希望让玩家等太久,所以我们会在能力范围之内,尽可能的去做到同发或者是接近同发的方式来推出这款作品。

陈云云女士:卖得好就会同步发售。

33、之前的股东大会有提到《黎之轨迹》的销量低于预期,其原因之一是PS市场逐年缩小,那么您是否会担心《黎之轨迹》在海外市场会面临类似的状况呢?新作《黎之轨迹2》除了 PlayStation、Switch 跟 Steam 之外,是否有考虑将旗下作品扩展到 Xbox、Epic Games Store 等更多平台呢?

近藤社长:在我们的认知中,PS5之所以会缺货是因为全球性半导体缺货的影响,不只是日本,我相信亚洲其他国家也有类似的状况,当然它可能会是一个危机,但它也可能是一个转机。因为我们本来也有意愿要把旗下的作品推到更多不同的渠道里面,让更多玩家可以知道我们的作品。

因为Falcom本身并不是一个大公司,我们的资源有限不可能所有事情都由自己来做,所以我们一直采用的方式都是跟云豹和其他公司合作,来让我们的作品可以在不同平台和世界各地的不同区域上推出,甚至像动画化这种多媒体的展开,这都是跟公司合作伙伴协力实现的一些做法,我们今后也是会维持这样的方式来达到我们设想中的目标。

34、《轨迹》系列的奖杯历来都有着错过一个东西就要重开一周目的设定, 不知今后有没有计划让玩家方便补救?比如在新周目中可以任意选择章节等功能?

近藤社长:当玩家可以开启二周目的时候,就能比较简单的推动流程,所以我没有特别做一个专项功能来让玩家可以很简单的去做这件事情。

这次《黎之轨迹》中容易错过的部分,我觉得对玩家影响最大的就是刚刚提到的LGC阵营系统,因为玩家的角色有三种属性,如果你在游戏剧情中的某个时间点,某个属性不足的话,会让你没有办法去选一些重要的选项,这个是我认为玩家在玩一周目的时候比较容易错过的部分。

对于补救措施我可以提几个小建议,第一个就是玩家在第五章会有一个非常重大的抉择,建议在这里保存一个存档,会比较方便之后回来回收其它的事件。

第二个就是LGC阵营系统,比如说我选择秩序,那我的混沌就会减少,它的数值是这样一种互斥的方式,三种属性都是会全部累积的。所以我想玩家玩到二周目的时候,基本上角色各个阵营的数值都可以达到游戏中设定的需求,这样就可以在二周目比较完整的把游戏中每个可能会错过的事件都看一遍。

35、既然现在日本Falcom在《黎之轨迹》完成后随即就投入《黎之轨迹2》的开发,那么另一主力IP《伊苏》系列新作的开发人手目前又是如何安排呢?同样会在今年内发售吗?

近藤社长:《伊苏》系列新作已经在开发当中了,但能不能在2022年发售,我目前没法给出确定的答案。但有一点可以确定就是在《伊苏》推出新作的时候,它会像这次《黎轨》一样有从根本上的改进。

像在《伊苏》系列的战斗系统方面,从7代到目前的9代,虽然有比如可以让玩家在玩的时候切换成丹娜,或者9代可以变身怪人这样一些不同的元素加进去,但基本还是维持了7代定下的属性相克的规则,在《伊苏》推出新作的时候,会是以完全改掉规则的全新玩法的方式来跟大家见面。

36、《黎之轨迹》的中文版本即将发售了,请问近藤社长有什么话想对亚洲的“轨迹”系列玩家说的吗?

近藤社长:就像我刚刚所提到的,这次在游戏的舞台设定上有一些东方元素,相信可以让玩家们感受到亲切感,这是我特别推荐的部分。

另外因为本作的定位是一款全新的作品,对于整个系列的传统来说做了非常打大的变动。当然我们不是为了改变而改变,而是我们体会到要把这个已经持续很久的系列提供一些新鲜感,这件事情不管是对既有的玩家或是对于我们想要获得的新玩家来讲都是非常重要的事情。

我们相信所做的这些改变,能够让整个《轨迹》系列获得新生,也就是所谓的《黎之轨迹》。我们也有自信说这是我们挑战既有RPG新可能性的一款作品,希望不管是老玩家还是新玩家都可以来一起鉴赏。

《黎之轨迹》近藤社长采访:续作将以今年秋季作为目标