专访腾讯金亦波:对VALORANT在中国非常有信心
资讯09/07 03:47
作者 官方
专访腾讯金亦波:对VALORANT在中国非常有信心

今年六月,在VALORANT的一周年庆典上,拳头游戏宣布,这款FPS游戏月活跃用户已经超越了1400万人。

对大多数国内玩家来说,这款有着多元的角色设计、却主打经典搜寻爆破玩法(Search & Destroy)的FPS游戏,上一次的高光是在2020年海外B测伊始。当时,VALORANT于Twitch TV斩下了最高170万的同时在线观看数。不过在此后由于国内游玩门槛的问题,许多玩家并未关注VALORANT后续的进展。

事实上,尽管自2019年10月VALORANT首次公布以来,外界一直对拳头做FPS游戏的经验和理念有着一定的质疑,但VALORANT在海外市场确实已经稳住了脚跟。

在过去一个季度中,VALORANT在Twitch TV直播内容观看时长排名位列第四,整体观看数据与《使命召唤:战区》与《堡垒之夜》等FPS同类品处于同一数量级,在竞技游戏中甚至仅次于自家的老大哥《英雄联盟》。

数据来自Sullygnome

这种热度的维持,一方面源自VALORANT自上线以来高密度的内容更新。拳头采用了一种章节式的更新方式,将VALORANT的内容分为CHAPTER、ACT、EPISODE三个层次,让玩家对于整个赛年内的内容更新有一个稳定预期:什么时候有新剧情更新,什么时候有新特工(英雄)登场,什么时候有更炫酷的枪械皮肤,都有相较同类游戏更明确的规划,也给玩家带来了更高的期待值。

另一方面,VALORANT的热度也得益于电竞赛事建设的飞速进展。自2020年在海外正式推出后不到一年,拳头便公布了为期一年的VCT(VALORANT Champions Tour)赛事企划,将官方比赛分为三种不同的赛事等级:挑战赛、大师赛与冠军赛。

而2021年VCT第一场线下的大型国际大师赛,就是在冰岛雷克雅未克(同样也是今年LOL MSI举办地)成功落幕,Sentinels对上Fnatic的决赛,吸引了超过100万名观众同时观看。

因为拳头电竞赛事设计的明确规划和选手激励,一年多时间里,VALORANT吸引了大量《守望先锋》和CS:GO的职业选手转投拳头旗下,也为游戏的电竞赛事建设带来了愈发强大的“马太效应”。

前CS:GO职业选手ShahZaM转投VALORANT后,直播热度有了飞跃式的提升

虽然由于国服一直没有开始正式的推广及运营,VALORANT在国内的热度自去年海外测试迎来一个小高峰之后便没有后续进展。

不过在前两天的《英雄联盟》十周年盛典上,VALORANT的国服终于传来了正式消息。腾讯游戏正式宣布将发行拳头游戏新作《VALORANT》,并与拳头游戏联合表示,将基于十年来《英雄联盟》积累的经验与优势,通过线上线下游戏及电竞场景的全生态服务,为玩家提供更极致的射击游戏体验。

在此之前,我们采访到了腾讯游戏K6合作部副总经理、腾竞体育CEO、VALORANT国服发行制作人金亦波先生,也就是《英雄联盟》玩家们的老熟人Bobby。

在采访中,我们和Bobby聊了聊VALORANT的国服筹备情况、未来规划,以及国服运营方对这款FPS产品的看法。以下为采访内容:

(Q:游研社 A:金亦波)

Q:Bobby你亲历了《英雄联盟》在国内的品牌和电竞生态建设从0到1的过程,现在也是腾竞体育的联席CEO,这次选择担下了VALORANT国内发行制作人的角色,是出于什么样的考虑呢?

A:从最早的《英雄联盟》开始,我和团队跟拳头合作已经超过十年了,我们团队现在跟拳头是非常绑定的一个关系,包括现在我也在兼任《英雄联盟电竞经理》发行制作人的工作。从这些产品的筹备过程来看,我们和拳头都始终在想尝试更多的可能性。

还有一个原因,就是我个人跟FPS游戏有比较深的渊源,我自己是国内最早一批FPS选手之一,从1999年开始打《Quake》,后来是CS,还做了CS的战队,也取得了一些小成绩,来腾讯以后最开始也是负责一款FPS产品。我们在美国第一次见到VALORANT的时候,我自己就非常喜欢这个游戏,包括内部比赛打得也很好(笑),加上我自己对FPS这个类型的热爱,多方因素综合下来,我有情怀、也有信心担下这个项目,并且把它做好。

Q:我们知道国内玩家其实已经等待VALORANT很久了,现在能请问一下国服的筹备情况如何吗?

A:正式上线还有一些因素要考虑,所以还不便透露特别具体的时间表。不过这次我们已经 公布国服代理的相关信息,相较于之前还是完全的等待期,后面的安排会来得更快也更近一 些,这是我能够透露的。

Q:国服版本的VALORANT会有一些内容上的调整吗?本地化方面又是怎么筹备的?

A:首先国服肯定会做一些调整,比如我们会希望去推动一些更多的中国元素,像是比如说一些英雄的设计、中国玩家更偏好的一些模式等等。在新手引导方面,我们也希望能做到让更多的玩家能够加入进来。

关于反作弊系统。虽然我觉得现在VALORANT的Vanguard反作弊在海外已经做得很好了,但我们也深刻了解到以现在的技术水平,FPS游戏的反作弊是无法一劳永逸的,没有什么技术能一招鲜吃遍天。所以说不仅仅是技术上要领先,同时在安全这件事情上,持续地发力做、用心做、全面做更加重要。特别是国内的(反作弊)环境不太一样,因为腾讯有多年来对抗作弊行为的成熟技术和维权经验,强强联合下我们会做得更好一点。所以整体来说,反外挂这件事,与其说是做产品,其实更应该是做服务,贵在持之以恒。

VALORANT采用的是目前市面上可以说“最严苛”的Vanguard反作弊系统

Q:VALORANT在海外上线一年以来,内容更新方式十分受玩家好评。它用了一种章节式的方式,让玩家对版本迭代有一个非常明确的预期,你认为这种方这种内容更新方式的优点在哪里?国服上线之后,其实会面临一个目前游戏内容比较多的问题,怎么样让这么多内容更快被国服玩家所接受?

A:目前VALORANT的更新反响很好,所以说明这种更新方式是比较成功的,我自己的感受是,它非常有节奏感。如果用户习惯了这样的更新节奏,就会对接下来的内容有比较高的稳定预期,我觉得这对用户的稳定留存是非常非常有帮助的。事实上,这样的影视化的更新命名也带有了徐徐揭开游戏背景故事的使命。

国服方面,VALORANT内容发布的节奏这么好,我们肯定不会去改变。但是具体的更新方式,我们还需要更多的考虑。比如说,按照原来更新节奏逐步发布内容可能也是OK的,因为这样可以让玩家慢慢体验这些内容,有一个对于整个VALORANT宇宙的逐步认知过程,并不一定非要急忙赶上。当然,这还要看具体用户调研、看玩家实际的喜好来决定。

VALORANT的内容更新具备非常强的可预期性

Q:VALORANT是一个非常注重电竞的游戏,拳头推出了详尽的VCT电竞企划,也提过会非常注重于第三方或社区赛事的建设。国服之后会怎样紧跟上电竞方面的步伐,你作为腾竞体育的联席CEO,又对VALORANT的电竞生态有怎样的期待呢?

A:虽然国服还没有上线,但我们其实已经在做电竞方面的准备工作了,包括整个的中国的赛事规划,还有跟很多潜在的俱乐去做沟通等等。一旦国服上线以后,我相信国内的VALORANT电竞能很快跟上步伐。要知道,近几年中国战队在FPS电竞比赛上的表现,还是不如MOBA游戏出彩的。但是我们有充分信心,信心一是来自于中国的射击水平底子够,早在十多年前就取得过不少好成绩;二是来自于我们的产品行,海外很多职业选手都转战VALORANT;三是我们在整个电竞生态建设方面的经验足,依托既有优势,腾讯、拳头、腾竞都会为其全情全量投入资源。

社区赛事方面,相比《英雄联盟》的第三方赛事,VALORANT一定是更加开放一点的,因为这是FPS类型游戏的特性,我们也希望能够利用更多的资源建立好国内的电竞生态。现在我们一边在筹备国服的上线,也一边在学习全球其他地区搭建电竞生态的策略。中国的FPS电竞其实有着很悠久的历史,我相信我们是有机会去改善、去建立好这样一个玩家和电竞基础。

VCT(VALORANT Champions Tour)多级电竞赛事体系

Q:我有看到VALORANT主打的概念叫“英雄集结 纯粹枪战”,这个概念意义是什么?你刚才也提到了FPS游戏在国内的玩家基础,你认为像VALORANT这种核心内容是回合制搜寻爆破玩法、竞技性非常强的战术射击游戏,在国内的前景是怎么样的?

A:这个概念指的是VALORANT有着非常多的游戏创新,但是它最核心的还是纯粹枪战的玩法。这种高强度的竞技对抗射击,在产品侧是已经被验证了的。包括在国内,最受玩家欢迎的一些枪战游戏,我觉得大家想要的也是那种在公平的竞技环境里进行激烈对抗、不断挑战自我提升技术的过程。至于说到爆破模式,国内的玩家基础同样是挺好的,像我们自己的《穿越火线》,这个玩法的可持续性非常高。作为一种有着20多年历史的玩法,它现在依然有很多的拥趸,也有很强的拉新能力,只是说存在一定的上手门槛。但是我觉得玩家一旦玩进去,这个喜爱会是更持久的,这也是拳头开发这款游戏的初衷之一。

当然,VALORANT跟市面上的任何一款射击游戏都不一样,有非常强烈的个性特质和玩法创新,守正又出奇,我觉得可以用两个“恰到好处”来形容:一是在射击体验方面处于一个相对恰到好处的位置,轻微简化了枪械控制难度,但仍充分保留了战术射击游戏的魅力和肌肉记忆的纵向深度;二是在英雄技能设计上的恰到好处,大幅增加了策略组合的横向广度和趣味的同时,又保住了“枪法制敌”的基础体验,非常克制。

Q:那VALORANT在吸引年轻玩家这方面是如何考虑的,比如对这类玩法相对陌生一些的00后群体?

A:如果你关注海外VALORANT的市场情况,会发现它其实除了核心的爆破玩法,还有非常好的射击手感以外,也加入了很多个性的英雄、炫酷的技能,整个的风格是“潮酷炫”的。包括它现在还跟类似于电音节这样很多潮流的、全球化的东西去跨界合作,其实就是想通过这样的方式,用这样一种潮流风格,去把经典的、纯粹的核心玩法介绍给大家。

VALORANT和《英雄联盟》中破败之王佛耶戈的武器皮肤联动

对年轻人来说,这样也是让他们有更多的契机去接触到这种玩法,经典的玩法能传承至今是有它内在的吸引力的,未来我们也会更关注这一块的运营策略。

Q:目前VALORANT有Spike Rush和乱斗模式两种较为轻量化的玩法,之后还会做出更多重在吸引休闲玩家的新内容吗?

A:会有的。我觉得游戏当然是希望能够满足多种用户的体验,因为就像我这种比较重度的玩家,也需要一些轻松的模式去做一些调剂。所以整个VALORANT的开发团队也会不断去做一些尝试,去更好地满足用户体验。当然这个点具体怎样实现,还是看开发团队之后的一个调研和判断情况,在这个过程中,我们中国团队也在不断地输出类似于我们国内射击游戏市场的一些喜好情况和建议判断。

Q:最后一个问题是关于整体市场的。我们知道腾讯最近几年上线的端游数量相对过去来说是比较少的,您怎么看待现在的端游市场情况,以及VALORANT作为一个未来会比较重磅的端游FPS产品在其中的位置?

A:其实我觉得就是未来其实不分什么端游手游,更多还是注重多端化,只要什么场景能够满足用户的需求,我们就会去推动。端游的市场前景还是良好的,现在包括《英雄联盟》和我们其他的一些游戏,各种表现都还是不错的,用户群也比较稳定。

我觉得平台说白了只是一个载体,游戏的本质还是看用户的需求和本身的好玩程度,所以从我们的角度出发,有好的产品,有用户需求,我们就尽最大努力把这款游戏带给大家,让国内玩家能够同等地去享受到游戏的乐趣。

本文转载自游戏研究社公众号 /作者:李白焰