不久前,央媒下的《经济参考报》发布了一篇名为《“精神鸦片”竟长成数千亿产业》的文章。报道指出,当前未成年人网络沉迷现象普遍,网络游戏对未成年人的健康成长造成不可低估的影响。
尽管文章当日就被删除,或者有些平台将标题改为《网络游戏长成数千亿产业》,但其产生的影响已无法避免。游戏圈的玩家们自然对此嗤之以鼻,但评论区依然能看到不少人支持“精神鸦片”这种说法,认为游戏毁了他们的孩子。
将教育的失败全部归结于游戏显然是一种错误的行为,况且要想把这顶“精神鸦片”的帽子扣到游戏的头上,首先就要了解游戏这个产业。
游戏行业发展到现在的阶段,已经不能用单一某一款游戏来形容和代表,它包含了单机、主机、独立、网游、页游、手游、超休闲等众多类型的游戏。游戏已经成长为庞大且丰富的圈层,并且游戏的边界还在不断被拓宽。
12日,App Annie发布了《2021移动游戏报告》,从多个维度分析了2021年上半年全球手游和游戏厂商的表现。我们整理了一部分内容和数据,可以让熟悉与不熟悉的人们对这个行业窥见一斑。
不得不承认的是,当前手游已经成为绝大数人的游戏方式。与手游在疫情期间的增速相比,还有一件更加可喜的事情,2021年的主机游戏消费也将增至3.1倍。如今主机游戏和手游的体验正在相互融合,手机能够提供类似主机般的图像。跨平台服务以及社交功能。在这样用户粘性提高的影响下,手游市场有望在2021年突破1200亿美元。
1200亿美元,光看数字大家可能没有一个非常直观的概念。举个例子,如果你每天中价值500万元人民币的彩票头奖,这笔钱足够你连中460余年。
而在下载量方面,疫情已经过去一年多了,但人们对手游的需求依然强烈没有放缓的迹象。App Annie数据显示,全球手游在2020年3月达到每周下载量超过10亿次,此后则一直保持在这个水平。2021年上半年,玩家们在每周在手游上的消费达到了17亿美元,比疫情前还增长了40%。
其中亚太地区功不可没,是世界上手游消费最多的地区,占据了超过45%的市场份额。中国市场在应用商店消费者支出和每台设备消费者支出方面都位居移动游戏市场前列。而且继在亚太市场取得成功后,中国游戏发行商在美洲、欧洲、中东和非洲等地区市场的消费者支出份额超过了其他发行商总和。
在2021年上半年,射击、动作和MOBA类型的游戏占据了全球游戏总时间的一半左右,RPG和策略游戏则吸引了全球近50%的玩家消费。这些核心类型在手机上取得了成功,证明手游可以同PC或主机一起竞争玩家的游戏时间。
但在所有的游戏品类中,超休闲游戏似乎是一个特别的存在。
超休闲游戏的轻量性和简单性以及碎片化能够迅速吸引玩家的注意,并且它是将非玩家转化为玩家的最成功的游戏类型之一,这是其他游戏类型更难做到的。
在2021年上半年下载量排名前10的游戏类型中,有4种都属于超休闲游戏类型,其中《Join Clash 3D》是下载量最高的。《Toca Life World》则在100多个国家的iOS教育类游戏中排名第一,也足以体现游戏在承载娱乐的同时,也能起到一定的教育作用。
对于超级休闲游戏来说,速度和规模是成功的关键,发行商们最重要的策略之一便是不断发行新游戏。这个领域的顶级游戏发行商制作的热门游戏比例很高,在2021年上半年有超过一半的下载量超过500万次,这表明谨慎规划和利用每款游戏的战略营销非常重要。例如Lion Studios的《Happy Glass》在62天内下载量突破1亿次,创下了自2018年以来的最高纪录。
虽然广告是超级休闲游戏的常见盈利方式,但并非所有超级休闲游戏都只依赖广告盈利,有些公司还通过内购来盈利。亚太地区的游戏发行商更重视内购,西方市场更倾向与混合变现。
日本应用商店消费排名靠前的游戏中,通过广告盈利的游戏市场份额开始从2018年的14%上升至2020年的20%,内购与广告的混合变现模式会成为畅销游戏的发展趋势。
报告最后还公布了游戏下载量排名全球前10的中国游戏发行商包括腾讯、宝宝巴士和金科文化,消费者支出排名全球前10的中国游戏发行商包括腾讯、网易和FunPlus。
中国游戏企业已经在全球市场中扮演一个不可或缺的角色,因此中国人民也应对这个行业给予正视的态度,多去了解游戏产业,而不是一味地扣上“精神鸦片”的称谓。
确实,部分游戏玩起来会影响孩子的身体和成绩。但那是在过度游玩且沉迷的情况下,况且游戏是有选择的,合适的游戏反而会激发儿童的想象力。
以广受欢迎的《Roblox》为例,它其实并不是一款真正的游戏,而是一个游戏平台。玩家们可以在这个平台上参与并购买由第三方开发者制作的大量游戏,从超休闲风格到大型开放世界应有尽有。
对比另一款沙盒风格《我的世界》,《Roblox》的收益直到2016年末才超过了它并稳步增长。由于2020年的疫情原因,《Roblox》的玩家消费出现爆炸式增长,人们在《Roblox》上花费的钱超过了其他任何手机游戏。这种免费游玩有内购的盈利模式使《Roblox》自2020年第二季度以来连续5个季度在美国和英国的手机游戏收益榜上排名第一,并在2021年成为全球第一。
从游戏玩法的角度来看,《Roblox》远没有那么“有创意”,但它提供的内容是无穷无尽的。它在疫情期间带来了人们梦寐以求的社交和友谊,而且几乎所有孩子感兴趣的内容都可以满足。
所以,别再称呼游戏为“精神鸦片”了,孩子们需要的是真正有趣的游戏与正确的教育方式。