在Chinajoy上,心动网络带来了全新的火炬之光,这次的火炬之光,有点不一样。
游戏画风
游戏在画风上秉承火炬之光的传统,更加接近于美漫风格,明快而不失狂野。游戏使用了虚幻4引擎,确保了画面足够细腻。另外在试玩现场,在玩家们轮番试玩的情况下,手机的发热情况还算不错,体感是比较温热的,但绝不至于烫手。
场景欣赏
操作模式
操作为左右双摇杆,左侧控制移动,右侧施放技能。需要注意的是,部分技能也能在拖动时选择技能施放的方向,拾取物品也需要点到物品的名称才能捡起来,这意味着可能不支持手柄操作,至少是不支持完全使用手柄操作。
丰富的技能组以及物品
如以往所知,火炬之光系列在宣传上打过暗黑原版人马打造,在设计上比同期的暗黑3更加接近暗黑2,延续了暗黑2的技能树,物品掉落,以及其他各种结构,在味道上比暗黑3要更加暗黑2。并且一度被认为是暗黑3的竞品。
随着时间的考验,火炬之光的问题暴露了出来,过于漫长的练级路线、过低的掉率、以及断崖式的提升体验(在获得某件特定物品之前角色水平有着巨大差异),让他不能好好适应现代的快节奏生活,人们没有那么长的时间去慢慢培养一个角色,更没有那么长的时间去Farm几千上万次boss,毕竟暗黑2的成功是很多是因为他出现在了最合适的时间。
《火炬之光:无限》在这次带来了不一样的设计。
在本作游戏设计上抛弃了过于冗余的技能树设计,而是采取了点天赋的模式。从而让玩家可以在战斗中更换自己的BD,从而不断适应新的节奏。一方面玩家不用为偶然点错一个技能点而懊悔不已,也不需要为得到的物品甚至再练一个新号。
在试玩中展台提供了3个职业,每个职业各2个流派(BD在上线后是可以自行选择的),即提供了6种选择,但这并不是这个游戏的全部组合。在游戏内的技能选择部分,除了一个主要的技能,玩家还能选择5个辅助技能来强化这个技能,考虑到游戏内技能的总数,可组合的打法还是非常多的。
在快节奏的游戏内,往往会出现大家最终都使用同一个BD的情况,对于这一点来说,火炬之光找到了自己的解决之道。同质化的原因在于玩家的选择多,但是通常会有一个最优解,而玩家们可以选择这个最优解。
为了解决这个问题,《火炬之光—无限》可以说做足了功夫。游戏内丰富的物品选择,以及难以计数的技能组合和物品特效让玩家不会在局限于某一个BD。
特别是在试玩时,笔者注意到有个物品的效果是在【空手】时视为持有所有近战单手装备类型以及其他一些效果,简而言之玩家可以不用再局限于使用某种武器。
在手机上的端游
早在上次发布会上,《火炬之光:无限》的制作人许下承诺:游戏不设置体力系统、不将重要的资源每天限量限次产出、不会去做PvP、有组队但不会做强制社交、未来也将以赛季形式运营等。同时也会给运营带来新的挑战。
上述承诺意味着这部作品更像是一个手机上的端游,而非单纯的手游,这点来说还是很惊喜的。玩家不会被体力系统和日常任务绑架,真正意义上的做到随时游玩随时刷,这才是类暗黑游戏的精髓所在。
总结
新的技能系统,新的装备系统,突破旧有设计,总的来说,《火炬之光:无限》绝对是值得暗黑迷们上手把玩一番。另外就是期待官方在未来能够增加更多新的内容。