未成年人与游戏和数字化的博弈 腾讯通过技术织密保护网
资讯05/24 02:01
作者 官方
5月22日,备受瞩目的2021年TEDxMalianwa首场演讲大会在北京举行。

5月22日,备受瞩目的2021年TEDxMalianwa首场演讲大会在北京举行。不同于以往,本次演讲将“危机与生存”提到首要位置探讨,18位来自多领域、多维度的精英大咖,用8个多小时的时间,从教育、心理、游戏、人工智能、健康与医疗、食品安全、科技、公共安全、人类思维等不同角度切入,探讨过往、思考未来。

其中,腾讯未成年人保护体系负责人郑磊作为作为游戏防沉迷企业代表受邀参会,将“危机与生存”聚焦未成年人成长种面临的互联网诱惑,尤其是青少年及其家庭“游戏管控和数字化成长”矛盾发表了自己的观点,深度剖析并提出了可行性建议。

运用大数据建立“史上最严的未成年人保护策略”

近年来,随着数字化的迅猛发展,青少年和网络之间的矛盾也越发凸显。尤其是从2017年初开始,大量关于青少年沉迷网络游戏的新闻频发,对于网游的负面评价也越来越多。负责未成年人保护团队的郑磊,更是接触到了不少极端个案。

“面对社会负面舆论和极端案例,我觉得这不是科技的发展该带来的,如何利用科技的发展改善这个局面?我带领团队快速行动起来。”在郑磊看来,所有的改善措施中,最核心的就是全新升级“健康系统”,建立“史上最严的未成年人保护策略”。“以游戏为例,我们依靠大数据的力量,严格审核认证,对游戏玩家的身份进行基本判断。对于识别出的未成年人,按照主管部门的行业要求,按年龄段执行时间限制、宵禁、支付限制等措施,并推动公司向社会承诺,所有的游戏产品必须执行,不接入就退市。”他说。

健康系统的逐步完善,离不开和聪明的孩子们的斗智斗勇。他们借用长辈的身份怎么办?郑磊表示,团队基于玩家的游戏行为,利用画像技术和大数据分析,甚至运用声纹特征、触感等技术手段,识别那些冒用了成年人身份的未成年人。一旦被规则命中,必须实时通过人脸识别来证明自己不是未成年人。在人脸识别流程,专门增加了醒目的文字和语音提示,告知人脸识别的目的,以避免混淆视听。

2021年4月人脸识别拦截数据显示,经历寒假未成年人移动设备使用高峰期后,疑似未成年用户在登录环节及支付环节触发人脸识别验证的帐号数回落至全年正常水平,在拦截率方面依然保持了较高效果。平均每天有545万个帐号在登录环节,1.5万个帐号在支付环节触发了“人脸”,其中因拒绝或未通过验证,登录环节有约91.5%的账号被纳入防沉迷监管,支付环节79.4%被拦截了充值行为。

4月底开始,我们也在王者荣耀和和平精英两款产品中,试点人脸识别零点巡航功能。针对在凌晨期间(0:00-7:59)游戏时长大于1小时的帐号,进行人脸重点筛查,以打击未成年用户冒用成人身份证熬夜玩游戏的行为。因拒绝或未通过人脸验证,将会被当成未成年人纳入防沉迷监管并踢下线。

游戏沉迷背后,更需要关注家庭沟通矛盾

除了对健康系统的建立,郑磊所代表的未成年人保护团队,更思考剖析这背后的深层原因。“我们团队有一条成长守护热线,每天要接到超过2500+个电话,公众号也有大量的家长留言。但很多内容已经不只是关于游戏本身,而是家长与孩子的沟通问题。”他说。

郑磊团队并没有回避这些看似超出团队业务范畴的问题,而是试图去了解真正的现状。团队多次去到了经济状况、留守儿童状况比较典型的6个省市20多个区县和学校进行实际调研。调查结果显示,简单的游戏沉迷问题背后,远不是简单的管控工具的问题,更是家长子女的沟通问题,包括留守儿童的问题、青少年心理问题以及双方对于游戏的理解认知问题等等。

如何破解这些问题?郑磊提出,要多让青少年发生说话,他们是数字化生活的原住民,也是未来的主体,要有渠道和平台能让他们的发声和被倾听理解;特别是要鼓励他们主动提出合理的诉求。其次家庭是最重要的成长环境,家长要去了解和理解孩子的行为和心理,从他们的视角出发、沟通,引导管控好孩子。

游戏是数字化内容的一部分,坚持“科技向善”

通过小小的游戏,折射出的社会问题则引人反思。“如果没有游戏,所有的这些问题,都会自然而然的解决嘛?”郑磊强调,游戏只是数字化内容的一部分,也许你可以不玩游戏,但无法回避扑面而来的数字化时代。更具挑战的是,所有人都在同步的面对、学习和适应这个时代。

面向未来、多方共治。郑磊认为既需要为青少年提供发声的渠道和平台,需要家长与孩子之间进行更有效地沟通,也需要互联网科技企业坚守社会责任,坚持科技向善为第一优先,做有正向价值的产品。同时,也希望政府能有更多更清晰的法律和制度的指引社会各界,特别是学校、公益机构等共同搭建服务平台,让青少年的成长化解危机,更好生存。