《盗贼之海》体验评测:一篇海盗传说的残卷
资讯03/27 09:35
作者 Deky
“小”题材难以驾驭“大”世界

谈起海盗,我们都会想起什么?

能迅速在普通人脑海中出现的形象,可能就是电影《加勒比海盗》系列的种种传奇人物,而对于我们游戏玩家来说,感触最深的,莫过于开拓了海战系统的《刺客信条4:黑旗》——以上这一系列的文艺作品对于海盗生活的刻画大多是与史诗的故事相交相融,节奏宛如般战歌般激昂。

《盗贼之海》体验评测:一篇海盗传说的残卷

宝藏永远是海盗的目标

而《盗贼之海》这款由Rare历时多年打造的海盗题材游戏则另辟蹊径,整个游戏流程充满了“快活的空气”,游戏氛围就像欧美奇幻游戏中常见的一个场景——酒馆。无论大门外刀山火海,是黑暗降临还是大地崩裂,进了酒馆,就只有温暖的炉火和舒适的床铺等待着玩家,哪怕是在酒馆里输掉了几枚达布隆金币,也无伤轻松的气氛。

《盗贼之海》一脚踢开了这扇“次元墙”般的酒馆大门,让局限于酒馆的“快活”氛围扩散到了整个海域,原本应该是刀口上添血的海盗生活也变得慵懒起来,危机四伏的海域变成了度假区,玩家们在游戏中开心的挖着宝藏、砍着骷髅、抱着笼子抓四散的小猪,就像他们曾经在酒馆玩的小游戏一样欢乐。

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快乐才是酒馆的核心

而属于玩家的海盗生涯,恰恰是从Outpost类岛上的酒馆开始的,所以,我们从未踏出过酒馆。

轻松≠完全没有挑战

众所周知,酒馆虽然一向是个轻松的地方,也不会用“条例”这类的形式去约束客人的行为,但这并不代表我们可以在这里为所欲为——偷了其他客人牌局上的筹码这种事,虽然不会被真的兵刃伺候,就地抄起板凳开打或是一见如故踏上一条船也是常有的事。

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酒馆也是一个寻求队伍伙伴的好地方

在《盗贼之海》中,武器几乎都是如随手抄起的板凳一样并不趁手:比如一把只有两个进攻招式的海盗刀、仅有五发子弹的枪亦或是两枪还击倒不了一个玩家的狙击枪。玩家拿着这些武器去互相伤害,显得轻松而又滑稽,全程约等于你一枪我一枪的回合制,剩下的就是比拼网络延迟了。而用这些武器去和各式骷髅过招,前期还是一场单方面的砍爆游戏,后期则围着红名的Boss腾挪躲闪,靠着不断回到船上补充的子弹射爆——整个战斗的基调就和酒馆的小游戏一样,轻松而简约,玩家也不需要担心自己的战斗技巧。

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你操着舵,我拉着帆

但是酒馆的游戏也是多种多样的,有掰手腕这种简单粗暴的,但也总有那么一个精致的游戏,比如《昆特牌》什么的——在《盗贼之海》中,最受欢迎的便是航海系统了,这套在一线厂商游戏中并不常见的多人协作操纵船只的系统,恰到好处的包容了从单人到四人模式的全部控制区间。

与《刺客信条》系列的航海系统不同的是,玩家在始终扮演的是一位普通的海盗,一位再传奇也得自己装弹开炮,看罗盘掌舵的海盗。这套系统也与同为多人单船协作对战的《黑色艉流》区别很大——后者对于玩家的配合度要求更高,而且人数是《盗贼之海》的十多倍。比起认真描绘海战的《黑色艉流》,《盗贼之海》的航海系统虽然更为精巧,但依然是轻松的味道。

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观察手永远是最忙碌的那个

玩家们要合作掌握一艘船上的舵、锚、帆以及火炮,还要根据实时的风向调整收帆程度以及帆的方向。航行中最重要最直观的是船舱里的大航海图,一位玩家可以通过轮盘向舵手发出方向的提示,于是,在四人队中,我们通常能看到这样的轮盘交流:

我(看海图):Head NorthWest(向西北)

队友A(掌舵):Aye!

队友B(观察):I find a ship!(我看到一艘船!)

队友B(观察):It‘s far!(很远!)

队友C(跳舞):Looking Good!

我(看海图):Head West

队友A(掌舵):Aye!

队友B(观察):Look Out!

队友C(拉手风琴):Looking Good!

我(看海图):Head North

队友A(掌舵):Aye!

队友B(观察):Look Out!

队友C(跳舞):Look...

然后船撞上礁石了。

愣了三秒后的我们迅速冲进逐渐被水淹没的下层船舱,用木板把洞给堵上,然后用木桶将积水倒出去。这种场面在与其他船只对抗的时候也会出现,只不过,可能还要忙着用起没有准星的火炮将队友弹射到敌人船只的甲板上进行肉搏。

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天气与航行的互动是这款游戏里最有趣的一部分

与航海系统相辅相成的,便是游戏中数一数二的动态模拟大海,天气与风向的实时变化改变、海浪的变化,从白天夜里风景的变幻,可以用美轮美奂来形容。

可以说,《盗贼之海》的航海部分做的是拟真且充满趣味的。

“酒馆”只是“酒馆”

“酒馆”本身是缺乏目的性的,严格来说它最大的功能是“休息”,大家可以在这里赌博、吹牛、交易或者来一局《炉石传说》,但这些要素都是浮光掠影,单独的“酒馆”是无法构建起一个核心的玩法——它只能成为冒险者们的歇脚点。

《盗贼之海》全地图的“酒馆”式氛围,让这款游戏患上了没有内容的毛病——整个游戏只有三种最基础的任务类型,简单可以概括为“挖掘宝箱”、“Boss击杀”以及“捉鸡抓猪”,并对应了三种等级。第一种便是给予一张或文字描述或绘有岛屿地图的藏宝图,让玩家在航海图上按照岛屿形状按图索骥,然后在指定的位置挖掘出宝箱运回港口出售金币。

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赏金任务的终极目标是宝箱

第二种则是交给玩家一张猎杀名单,前往指定岛屿扫荡,在这个过程中,岛上会不断刷新出越来越高级的骷髅,直到猎杀名单上的Boss骷髅出现,玩家取其项上骨头后,同样运回港口出售金币。

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我也不知道她为什么需要骷髅头

第三种略显特殊,是来自贸易公司的订单——玩家需要使用笼子捕获在群岛上四处游荡的蛇、鸡或者猪,在规定的时间内送到规定的NPC处。

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抓猪抓蛇并不是一件好差事

除此之外,《盗贼之海》的任务再无其他形式上的突破——也许我们会在漂流瓶中捡到新的任务卷轴,亦或是在这三种任务对应的等级达到要求后,接到一些特殊任务。除此之外,PvE部分只剩下重复上述内容,挣来的辛苦钱也只能更换一些外观上的饰品,人物角色的成长性是不存在的。看看从人物到船只琳琅满目的的装饰品,再看看他们那惊人的价格,我相信有经验的玩家一定明白这是一款需要花时间的游戏——如果真的在乎这些装饰品的话。

目前每个服务器可以存在的最大游戏机制便是骷髅岛的攻略活动,远远望去便能看到浮在空中的巨大骷髅头影像——实质上就是一个大号的“Boss击杀”任务,除了规模扩大了几倍之外没有什么太多变数。

《盗贼之海》主打的便是多人合作完成任务,亦或是组队随机对抗,但缺乏目的性的本质让多人游戏模式得到的反馈也很难得到提升——在大家齐心协力击败了仅有的海怪之后,竟然没有任何游戏内奖励,连金币都没有,这也让人十分纳闷开发者的用意。

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Outpost岛屿也许很安逸,但也会很危险

这是《盗贼之海》最大的弊病:游戏实质内容缺乏目的性,容量配不上它60美元的售价档位。对于购买玩家来说,60美元的门票至少能玩到丰富多变的可玩内容,亦或是体验到波澜壮阔的剧情史诗。而选择了玩法的《盗贼之海》仅有可玩内容仍然高度重复,让人完全感觉不出玩家是海盗,更像是几位游戏内角色的跑腿职员,充满代入感的美术和音乐效果难掩游戏性上的干涩。

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实际上,这片海域的宝藏种类比我想象的要少

那么,PvP部分呢?那我们又要绕回到关于PvP公平对等原则和PvP频率问题上了——在《盗贼之海》中,所有人数制式下的船只(1、2、3、4人)是“同台竞技”的,对于单人玩家来说,这种海战真的没什么胜算,除了船只被击沉复位到附近岛屿离开外,也没有什么特别好的办法躲避这一切。而就在我的个人体验中,4人船只之间实际上根本没多少正面交锋打出海战效果的场面,更多的时候只是“礼节性”的开炮警戒。

这样一款PvE内容高度同质化,而PvP部分有劲使不出的《盗贼之海》,如果在没有后续更新的情况下,玩家开头的几个小时的新鲜感很快就会荡然无存——也许制作商将其定义为了一款轻度的联机娱乐游戏,但这不是游戏内容过少的理由。

《盗贼之海》的设定总让我想到传统欧美RPG《冰城传奇》中围坐在炉火边听人说故事,四人下地城“跑团”的风格,可以说非常“角色扮演”了——或许,官方高估了玩家们的主动性,希望他们能自行“扮演”出海盗的氛围,然而,这是不可能的。

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合作出海才是《盗贼之海》的重点

在如今这样一个轻度游戏迭起的时代,其实多出一款游戏加入它们的行列并不奇怪。但一款游戏轻度到只能维持几个小时游戏体验变数的玩法,定价却是60美元,这看上去有种滑稽的感觉。

或许我们又应该念叨那句“框架不错,内容不够,期待后续更新”的老话,但我不明白的是,这款游戏从E3公布至今,究竟实质增加了多少游戏内容,这几年,制作商Rare又在做些什么呢?还是说,真的只是为了做一个可以在酒馆里聚会玩的游戏呢?