《天穗之咲稻姬》开发者访谈 继续制作自己认为有趣的游戏
资讯11/26 03:51
作者 weiming
TGBUS与A9VG对《天穗之咲稻姬》的开发组Edelweiss进行了联合采访,询问了一些有关游戏设计、续作相关等问题。

稻田种植&动作游戏《天穗之咲稻姬》已于11月12日在PS4/Switch/Steam平台正式推出,并获得大量玩家的好评。游戏本身的稻田种植模拟系统具有相当高的可玩性与深度,在发售之后有部分玩家将日本农林水产省的页面当成攻略来查询水稻种植知识这一事也让人津津乐道。

本次TGBUS与A9VG对开发组Edelweiss进行了联合采访,询问了一些有关游戏设计、续作相关等问题。

《天穗之咲稻姬》开发者访谈 继续制作自己认为有趣的游戏

Edelweiss简介

Edelweiss是日本的同人游戏社团(独立游戏)。目前以来制作过《花咲妖精芙莉姬娅》、《苍空之雾》等射击、动作类游戏,并在Comic Market活动与Steam上进行贩卖。主要成员有负责程序的「なる」与负责图像的「こいち」。双方都曾在游戏公司担任过开发组的主要负责人,在2011年之后独立,之后就专注于在该社团开发游戏。

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なる

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こいち

——非常感谢您接受采访,可能有很多中国玩家是通过《天穗之咲稻姬》第一次接触到Edelweiss,首先能否请您自我介绍一下?

Edelweiss:我们从2004年开始就以Comic Market为中心的游戏同人社团进行游戏开发活动。例如《苍空之雾》、《花咲妖精芙莉姬娅》、《Astebreed》等射击、动作游戏。

——听说制作这款游戏的团队并不大,开发的过程中有遇到过什么困难吗?又是如何跨越难关的呢?

Edelweiss:说起在开发工作中遇到的困难,我想应该是种稻模拟部分。就我们的调查来看,目前应该没有过以种稻为焦点并且系统具有深度的游戏,我们需要大量的时间进行试错,来尝试要在游戏中还原哪些在现实中种植水稻的部分、或者是稍加调整之后融入游戏之中。这一课题无法靠一瞬间的灵感解决,需要经过扎实的工作之后才能摸索出合适的游戏形式与数值。

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——游戏的开发时间也比较久,是哪一部分比较耗费时间呢?

Edelweiss:除了前面所说的种稻模拟部分之外,本次也是我们团队首次制作剧情量这么大的作品,因此我们花费了很多时间将所有的资源与事件组合起来。

——对于Edelweiss来说应该是首次制作如此大规模的游戏,完成之后有什么感想吗?

Edelweiss:这款作品获得了预料之外的好评,说实话相比欣喜更让我感到吃惊。虽然目前游戏还有很多需要修复的BUG,完全还不能松懈,但我有一种迎来了人生转折点的实感。

——虽然是一款和风的,以“米”为主题的游戏,但现在看游戏在海外也广受好评,当初有预想到吗?

Edelweiss:广受好评吗(我不太清楚)。在这之前我们希望如果游戏内容能让对日本文化感兴趣的玩家满意就好,能获得这么多的好评真是让人十分开心。同时我也对海外的玩家如何适应文化差异很有兴趣。

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——这款游戏结合了横版动作与种稻玩法,当初是怎么想到将这两者结合起来的呢,灵感来源是什么?

Edelweiss:本作算是《花咲妖精芙莉姬娅》的续作,在企划中加入了旧作没有的探索要素、扩充了成长要素。最开始曾考虑过建一个村庄并不断扩大的制作方向,但因为开发规模可能会过于庞大,并且和我们想做的内容也不太一样,所以我们把方向改为以种植某一农作物为中心。

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▲《花咲妖精芙莉姬娅》

——游戏中的种稻实在是太硬核了,甚至需要懂一些现实中的专业知识才能种好,请问制作人自己之前是有种稻的经验吗?

Edelweiss:虽然规模非常小,但我领过日本全国农业协同组合联合会分发的盆栽水稻套装,体验过从发芽到收获这一过程。本来我觉得应该亲自下农田去体验,但没有合适的环境与机会,只能参加一些讲座类的学习来弥补进而融进游戏。

——也有不少玩家认为种田部分的教程比较简单,很难种好,这里有什么窍门可以分享吗?

Edelweiss:本作的种稻是以加分方式而不是扣分方式的思路来种植的。只要土壤一直能够提供养分,就不会出现什么致命性的问题。因此一开始的时候不用以完美为目标,根据农书上的知识来一点点享受种稻的快乐,慢慢的就能够种出优质稻米了。

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——战斗部分使用的武器是农耕用具和羽衣,在动作的设计上有哪些考量或借鉴吗?

Edelweiss:因为旧作《花咲妖精芙莉姬娅》已经有一个不错的动作基础了,所以我们希望加入一个能够体现出本作特征的要素,于是就有了能进行空中行动与高速移动的钩爪的想法。结合和风与神明的世界观背景,我们将这个想法做成了羽衣这一要素。而武器全都是农耕用具的原因是为了强调本作的种稻要素。

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——游戏推进的流程与普通动作冒险类那种一条直线推到底不同,需要完成目标,为什么会采用这样的流程设计呢?

Edelweiss:这个做法是为了弥补开发资源的不足。我们本来打算加入大量的迷宫,但Edelweiss并没有能够完成这一目标的人力与财力。为此我们将对同一个迷宫进行多次探险以完成不同的课题定义为探索岛屿的拟真体验,来代替之前的想法。

——随着冒险深入,主角精神层面也逐渐在发生变化,能谈谈这部分剧情的设计吗?

Edelweiss:日本的神明并不一定是超然脱俗的,即使是三贵子(即天照大御神、月读命、须佐之男命)都会做出与凡人无异的举动。在本作中,我们刻画了这个具有日本特色的神明咲稻姬成长为能够独当一面的过程。

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——有一个小细节是“从化粪池里掏出的食物能继续吃”,这个是特地设计成这样的吗?        

Edelweiss:这个不是我们特意设计成这样的。

如果在发售前就发现这个问题的话我们肯定会进行修复的,虽然心理上有一些抵触但并不会彻底破坏游戏体验,开发者这边也很喜欢这种有意思的错误。所以我们决定在某种程度上保留目前的样子,只对一部分进行修正。

——游戏还有后续更新或追加内容的计划吗?很多玩家表示想要钓鱼、泡温泉、种植其它作物等等。

Edelweiss:这款作品原本不是一款通过追加DLC来进行长期运营的游戏,所以暂时没想过增加这些要素,十分抱歉!

温泉的话……姑且不算不能泡。我们制作了一些要素在其中。

——目前看这款游戏还算比较成功,续作有在考虑了吗?

Edelweiss:不能说完全没有过构想,只不过目前这个时间点上还没法决定下个开发的作品要不要做《天穗之咲稻姬》的续作。

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——最后请您对中国的玩家们说几句吧。

Edelweiss:在这之前我其实有点担心海外的玩家到底能对种稻有多大的兴趣,不过听说本作获得了玩家们的好评之后非常高兴。今后我们还会继续制作自己认为很有趣的游戏,希望大家能够继续支持。