《出发!领主大人》SLG品类红海里的一匹零氪黑马
资讯10/12 05:55
作者 官方
近日,腾讯新推出的轻度零氪SLG游戏《出发!领主大人》却另辟蹊径,打出了零氪、小而精、轻度策略的口号。自成一派的游戏设计,颇有成为SLG游戏红海中一匹黑马的势头。

纵观形形色色的国产SLG手游,过往产品类型大致分为:提升数值和比拼战略这两类。目前市面上已获成功的手游案例,也体现了这两个核心类别对于SLG手游的配适度。但这两类也对应要求着玩家的氪金程度和游戏时间。近日,腾讯新推出的轻度零氪SLG游戏《出发!领主大人》却另辟蹊径,打出了零氪、小而精、轻度策略的口号。自成一派的游戏设计,颇有成为SLG游戏红海中一匹黑马的势头。

SLG手游发展历程:海外航来一艘巨轮

2013年,两款SLG鼻祖手游COC和GOW横空出世,迅速占领欧美市场,并呈花开两朵之势。然而当时的国内手游环境,依然是卡牌rpg10连抽的天下。究其原因,问题还是出在SLG手游短期内留存和短期数据在渠道的表现上。但历史上多个案例证明,海外成功的手游产品,只要通过合理的本土化和针对性的有效运营,都能在国内市场掀起波澜。SLG类也不例外。

SLG手游两大开山之作

果不其然,随着各大厂商的注意力逐渐转移到SLG手游,各手游大厂都推出其SLG手游作品,如腾讯系《乱世王者》、网易系《率土之滨》、阿里系《三国志·战略版》等。经过市场的不断淘汰洗礼和各家产品迭代升级,国内SLG手游的核心玩法也慢慢定位在两大类:COK类与非COK类。

钱or时间?总得占一个

COK类SLG手游,玩家的核心目标仅一个:提升关键数值(战力、国力、武将武力等)。低数值玩家面对高数值敌人,难逃失败的命运。这类手游氪金程度较重,盈利主要瞄准大R玩家。

非COK类SLG手游,更偏重于战略、克制、配合与应对,偏向于吸纳策略玩家、重度玩家和硬核玩家。此类手游更测重于提升中小R玩家的游戏体验,引导其投入巨量游戏时间和大量社交精力。

《出发!领主大人》

上述两大类型,基本涵盖了市面上已有的绝大部分SLG手游。似乎已经成为这类游戏的固定发展模式。而接下来提到的《出发!领主大人》,却颇出人意料的,用独树一帜的游戏设计,担当了此类游戏破局者的一个角色。

《出发!领主大人》剖析①:皮囊够好看,才有吸引力

作为一款微信小程序游戏,《出发!领主大人》首先需要克服的问题,就是轻体量限制下,游戏展现力能否达标。而在这一块上,《出发!领主大人》交出了一份令人满意的答卷。

城镇区域&世界地图

《出发!领主大人》的游戏风格设定为中世纪时期,游戏核心界面分为城镇区域和世界地图。这两大界面全面采用3D建模,搭配高分辨率的光影渲染和精致的材质细节贴图,有完全不输独立手游app的画面表现力。

部分UI及素材图案例

游戏UI界面则采用2.5D+动态提示设计风格,在保证与主界面色调一致的前提上,强调互动方式的体现,让用户操作一目了然,顺滑便捷。

皮囊方面,《出发!领主大人》超出大量小程序游戏一大截的表现,可谓在微信小程序游戏里树立了新的标杆。那么游戏内核方面,它的表现又会如何呢?

《出发!领主大人》剖析②:灵魂够有趣,才能留住人

作为SLG游戏,《出发!领主大人》在游戏设计上沿用:“升建筑→累资源→屯兵力→PVP/PVE”发展模式。同时设立了明确的主线任务对玩家进行发展引导。

兵种克制图示放置于醒目位置

相比同类游戏,《出发!领主大人》在PVP和PVE上进行了大幅简化,直接砍掉带队武将这个数值提升点(同时也是大氪金点);然后将兵种克制简化为骑/弓/步兵环形互克(类似剪刀石头布)。这样既保留了策略性,又降低了入门难度,让玩家能更轻松的掌握核心玩法。

此外,同类型其他游戏为提升玩家粘度和留存,在世界模式征战中,常常会在探索、侦查、行军、攻打、返程等关键点上拉长玩家等待时间。在这一点上,《出发!领主大人》选择将玩家游戏体验放在首位。

世界地图

简单举个例子:从整个服务器世界地图的一端横跨到另一端,只需要不到10分钟。而绝大部分日常世界地图征战,一个部队来回都会控制在数十秒以内。如此一来,游戏中大范围的世界探索和联盟间的PVP攻防战,在体验顺滑程度和对抗激烈程度上,得到了大幅提升。也让游戏回归到SLG的本源:对抗与争夺。

从玩法引导,到兵种配置,再到世界征战,《出发!领主大人》在设计上明显始终强调着“顺滑感”。而在升建筑/累资源/屯兵力这三个阶段,《出发!领主大人》更通过独一家的设计,继续保证玩家游戏的顺畅感。关于这一块,我们将放在下一部分详细分析。

《出发!领主大人》剖析③:吃相好不好,零氪看广告

市面上过往的大部分SLG手游,尤其是COK类以提升数值为目标的SLG手游,往往会在某一个阶段,被大量玩家以“吃相难看”为理由退坑,从而游戏开始走下坡路。究其原因,还是版本新增的重氪金点给大量中小R玩家带来的不友好感骤增,引发退坑/转服潮,从而走向玩家流失/滚服、合区、玩家更严重流失的恶性循环。

官方多次强调“无需氪金”

在这一点上,《出发!领主大人》的解决方式很简单:没有氪金功能!

是的,这个游戏没有氪金功能,取而代之的则是“广告观看”。同时,“广告观看”作为一个零区别功能,同等开放给每一位玩家。而观看广告带来的收益,则分为两大类:时间加速与奖励翻倍。

引导玩家观看广告换取建造加速

在前面分析②中,我们提到“升建筑/累资源/屯兵力”这三个阶段。同类型其他手游针对这三个阶段漫长的等待时间,给玩家留下的解决方式无外乎:1.花时间等;2.氪金跳过。

而《出发!领主大人》直接将“升级时间加速”设定为一类道具,除开通过PVE获得外,最主要的方式就是“观看广告”。15-25秒不等的广告观看,换来数小时的升级加速,这种设计大幅提升玩家游戏过程的平滑感和连贯性,也算是一次开创性的突破尝试。

翻倍类奖励倍数区间为2-12

另外,在游戏过程中,突破剧情关卡获得的巨额奖励,以及长时间下线累积的巨量资源,也能通过“观看广告”得到最高12倍的翻倍。这在建立玩家“观看广告”的游戏习惯的同时,也让玩家对广告观看这个行为从过程的抵触感过渡为对结果的期待感。

结语:SLG游戏新类别新时代,或将开启!

SLG手游发展至今已快10年。当所有同行守着转化率、留存率、日/周/月活、ARPU这些生死线;在题材、版权、美术、数值上互决高下;对同一类玩家群体不断挖来挖去时,我们很高兴能看到腾讯推出这款《出发!领主大人》。

有些路注定是少有人走的

因为这代表着作为游戏大厂的他们,有勇气去尝试一条少有人走、甚至没有人走的路,放下看似唾手可得的短期高额收益,去尝试让更多玩家因为零氪金、低难度、易上手等原因,而选择《出发!领主大人》,成为潜在的新增SLG游戏爱好者。

快出发吧!领主大人!

如果我们将以往的SLG手游简单的归纳如下:COK类SLG手游=抓住大R;非COK类SLG手游=稳住中小R;那么《出发!领主大人》=吸引所有玩家!用广告观看的收益去维持手游研发运营成本,这在很多成功休闲手游案例里,已经被证明是可行的。而这种盈利模式与SLG游戏的碰撞会迸发出怎样的火花?让我们拭目以待等待《出发吧!领主大人》的精彩表现!