8月20日上午,一段国产单机游戏《黑神话:悟空》的13分钟实机演示视频迅速在网上蹿红。
这段实机演示视频采用虚幻4打造,详细演示了游戏的战斗系统,包括Boss战和主角的各种特殊技能,并配有专业的中文旁白和中英文双语字幕。
视频有着非常美丽的美术风格和各种画面细节特效,例如兵刃相撞会迸出火花,Boss身上着火会试图灭火,各种衣服燃烧,石头破裂和巨钟滚动的物理和粒子特效也非常漂亮。
游戏中各种怪物也活灵活现,制作组成功的塑造出一个逼真的神话世界。在视频最后,还出现了中国网友熟悉的大闹天宫画面。
根据这段视频推断,《黑神话:悟空》玩法是动作加角色扮演,类似于PS4上2018年推出的那款大热独占游戏《战神》,但完成度仍然很低。
而根据官方公布的资料,《黑神话:悟空》将登陆PC和全部主流主机平台,发布时间未知。
关于这段视频,还没有观看的网友可以点击下面观看。
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截至19点,视频在微博上单条转发7.2万,评论1.5万,点赞9.4万,播放超760万次。
在年轻人喜欢的B站上,这段由新人UP主发布的单条视频获得536万播放,9万条弹幕,73.2万点赞,81.8万投币,33.7万收藏,46万转发,吸粉46.5万,数据十分吓人。
而在各个游戏相关的QQ群和微信群中,针对该演示视频的讨论也十分热烈,大家都以“热泪盈眶”“叹为观止”“中国国产单机游戏真正崛起了”等评价来形容。
《黑神话:悟空》的制作方是一家叫“游戏科学”的公司,这家彷佛突然冒出来的名不见经传公司,如何就打造出来这样一段令人惊艳的演示视频呢?
通过查阅这家公司的官网发现,《黑神话:悟空》已经是他们的第三款作品。此前他们还曾经打造过《百将行》和《战争艺术:赤潮》。
《百将行》是一款依托三国时代背景,融入幻想元素的动作卡牌游戏,2015年由网易游戏发行,现在已经停止运营。
而《战争艺术:赤潮》则是一款快节奏团队实时竞技游戏,玩家可以从人、神、妖三种族中挑选兵种组成部队,并与人1v1或3v3对战。
游戏于2016年底登陆Steam,获得好评率79%的“多半好评”。
起初,“赤潮”的玩法是现在已经不太流行的即时战略,后来自走棋热潮上来后,团队迅速将玩法进行相应调整,虽然吸引到不少新用户,但也收到了一些老玩家的抱怨。
除开这三款游戏,游戏科学还有另外一款基于“赤潮”世界观的新项目Project E正在同步开发当中。
在《黑神话:悟空》的官网首页有一段话,写着“那群最想做西游的人回来了。”
“《百将行》里为何有那么多武将长得像妖怪?《战争艺术:赤潮》里,为何最重要资源叫‘灵蕴’?……怎能忘了西游?”
而在那段13分钟演示视频的最后,制作方游戏科学也留了个彩蛋:“白骨之后,重走西游。”
看到这里已经有很多人知道,《黑神话:悟空》与2013年腾讯的那款端游《斗战神》有着很深的渊源。
《斗战神》由量子工作室用5年时间研发的一款暗黑类MMORPG,游戏根据今何在知名网络小说《悟空传》改编,通过成人视角来重塑西游。
在当年,《斗战神》以及其高质量的CG而著称,网友甚至评价水平不输暴雪,游戏的剧情、音乐以及游玩时的打击感也受到玩家的称赞。
但2014年,因为种种原因,制作团队在制作完白骨夫人版本之后就从腾讯出走,此后《斗战神》逐渐衰落,玩家们惋惜的称呼这段历史为“白骨之后,再无西游。”
而游戏科学正是由原《斗战神》核心团队成员成立的公司:创始人之一的冯骥(尤卡)是原《斗战神》的主策,另一位创始人杨奇则是原《斗战神》的主美。
据悉,游戏科学在深圳和杭州都设有办公室,《黑神话:悟空》当前主要由杭州一个不到30人的团队在制作。
冯骥在网上透露,他们很缺人,因此放出这段视频,希望能吸引更多人的关注。
在网上有不少玩家担心,游戏科学是否有足够的资金,来支撑制作完成这样一款大制作的单机游戏,我们通过查询“天眼查”网站发现,在游戏科学公司(游科互动)股东中,有国内手游大厂英雄互娱的身影,占股比例为20%。
而在游科互动的董事成员名单中,也找到了英雄互娱联合创始人兼总裁吴旦的名字。
英雄互娱也是之前《战争艺术:赤潮》的国内发行商,有其支持,资金或许不是什么大问题。
有此前《斗战神》的先例,《黑神话:悟空》的手感和品质也有一定的保证,唯一值得担忧的,或许是以当下国内的大环境,投入大量人力物力去制作一款大成本的单机游戏是否有市场。
根据市场调研机构伽马数据最近所做的调研显示,2019年中国单机游戏市场份额为6.4亿元人民币,虽然相较2018年上涨341%,但相比整个游戏市场3000亿的大盘,6.4亿可以说是不值一提。
对此游戏科学方面倒是抱有比较客观的态度,据公司运营总监在知乎上透露,在全球最大游戏平台Steam上,中国用户的数量已经超过美国成为第一,而《GTA5》在中国的销量也突破百万。
游戏科学也在自家官网上表明了自己对待单机游戏的态度:“公司独一无二的存在意义是什么?”以及“尤卡本人确实很爱万单人剧情模式内容扎实,多样化的职业/武器战斗体验,支持联网共斗的主机动作游戏……”
这一问一答,或许是让小公司游戏科学去挑战《黑神话:悟空》这样一款大制作单机游戏的最大动力所在了。
在知乎上,冯骥本人也对为何要做《黑神话:悟空》这个问题给出了自己的答案:“优先打动自己,再找市场交集——这是我们决定做每样事情的首要原则。它不是什么情怀,不用拔高成理想主义,也不必踩成大EGO小格局。它只是小公司实事求是的生存之道,而且往往是最容易的那条。”