相信不少玩家认识无端科技,都是通过《生死狙击》这款游戏。而在《生死狙击》上线后的第七年,无端携带着全新端游续作《生死狙击2》登上了Chinajoy展会,再一次引爆了玩家们的爽点。
本次电玩巴士也有幸与无端科技总裁郑明先生对话,针对这款全新制作的《生死狙击2》和独立游戏《沉浮》进行了交流。
电玩巴士:郑先生您好,首先想问下玩家们非常关心的问题,《生死狙击2》和《沉浮》的研发进度目前处于什么阶段,大概还要多久时间玩家可以正式的玩到这两款游戏。
郑明:目前《生死狙击2》已经完成了70%左右的开发内容,基础玩法已经基本完成。在玩法方面,前期我们已经经过了几轮技术测试,玩家整体反馈良好,对于更多细节向的内容,我们还在不断优化中,争取明年能上线公测。
另一款独立游戏《沉浮》也是我们团队倾力打造的一款高品质的物理建造游戏,目前研发进度在70%左右,核心功能玩法也已经完成,计划在今年年底上线STEAM EA。
电玩巴士:谈及《生死狙击2》,我从你们的资料得知这次团队找了海外专业的工作室来负责游戏中的角色动作捕捉和游戏中的音效制作,找专业团队相信也是需要非常大的投入,我想问一下公司是出于何种考虑来做出这样的决策。
郑明:游戏市场经过这么长时间的发展,我们越来越认识到只有认认真真做品质,才能真正打动现在的玩家。当然,打造高品质游戏也一直都是我们的追求,无论是从玩法设计上还是游戏各方面细节上,我们都会力求与国际顶尖水平齐平,尽我们最大的努力做到极致,让玩家们能够获得最优秀的体验。
电玩巴士:《生死狙击2》是一款FPS游戏,我们都知道当前射击游戏中,吃鸡游戏很流行,基本上所有的在线射击游戏都提供吃鸡模式,那在《生死狙击2》中是否有这一玩法,它的吃鸡玩法又有何差异化?
郑明:我们计划在8月上旬进行一次新模式的测试,目前测试的命名是“天选测试”,相信大家看得出来端倪(笑),具体详细的模式介绍我们会在后面专门放出相关信息。
电玩巴士:《生死狙击2》除开端游,会不会和上一代一样推出手游,如果推出手游的话,会不会支持跨平台联机。
郑明:目前我们还在进行端游研发,关于是否会出手游,我们会在确保《生死2》的研发运营及保证打磨好产品的基础上再考虑。
电玩巴士:无端科技擅长打造长生命周期产品,《生死狙击》在不同生命周期该如何去进行维护,您有哪些心得可以分享给大家?
郑明:打造长生命周期,其实就是不断去满足玩家在不同阶段的需求。我的心得有两个,一个是保持游戏良好的更新节奏,不断推陈出新,给玩家持续不断的惊喜;另一个是善于倾听玩家的心声,运营团队需要和玩家保持密切互动,并且积极解决玩家的问题。
电玩巴士:我们也了解到,关于游戏出海,无端科技是做得比较好的,还是以“生死狙击”系列为例,针对不同国家咱们做过哪些本地化的运作?
郑明:首先,我们非常重视不同国家海外运营人才的引进与培养,借助他们打开海外市场,扫除语言和文化障碍和企业实现无缝对接,更准确地锁定当地用户目标;另一方面我们也会发很长时间研究和分析不同的海外市场,提前了解当地的特殊文化和运营习惯,从而帮助我们更好的进行本地化工作。
电玩巴士:另外我们也想了解《沉浮》这款游戏,它的开发团队谜罐工作室在打造海战游戏创意和卖相上都表现不错,公司是如何挖掘到这个团队和产品的,能否和我们说一说?
郑明:谜罐工作室在TapTap所举办的第一届GameJam中所制作的《捣蛋原始人》表现非常出色,一举获得了最佳玩法与最佳人气两个奖项,被公司看中和挖掘的。而事实也证明他们在游戏创意和品质的打造上有非常出色的表现。
电玩巴士:关于海战题材游戏,微软有《盗贼之海》,育碧有《碧海黑帆》,我看到咱们的《沉浮》也登陆了Steam,也就是说游戏打算进军海外市场,对标微软和育碧这样国际大厂的类似游戏,《沉浮》有哪些特色,或者说是差异化,来吸引海外玩家?
郑明:《盗贼之海》和《碧海黑帆》都是优秀的海战题材游戏,但是《沉浮》可能在核心玩法方向上与它们并不一样。《沉浮》是一款基于物理模拟的海洋建造游戏,它的核心玩法是超高自由度的搭建、开放海域的探索以及玩家与玩家之间的社交元素。
对于搭建玩法,我们前期也在国内外进行了几次测试来验证,结果也证明这一玩法对于海外玩家的吸引力是非常强的。