小岛工作室访谈:揭秘《死亡搁浅》的幕后故事
资讯07/22 05:29
作者 GTH91
《死亡搁浅》的幕后故事大揭秘!

《死亡搁浅》最初于2019年11月8日发售,登陆索尼PlayStation 4平台。而在今年的7月14日,这款由小岛秀夫及其团队制作的精品游戏终于登陆了PC平台,并且也加入了一些全新的要素,给玩家们带来了不小的惊喜。

小岛工作室访谈:揭秘《死亡搁浅》的幕后故事

小岛工作室的主创人员们接受了全球媒体和《死亡搁浅》PC版发行商505 Games采访。通过本次访谈,主创人员新川洋司、酒本海旗男、齐藤昭义和Ludvig Forssell谈论了他们在制作游戏过程中的理念。同时,也谈到了他们对未来游戏发展的愿景。

艺术总监-新川洋司

小岛工作室访谈:揭秘《死亡搁浅》的幕后故事

新川洋司

Q:死亡搁浅的视觉设计过程是如何开始的?它如何与游戏的其他核心理念相融合?

A:好吧,通常会先有小岛先生的情节或想法,我会把这些想法扩展开来。背景、故事和世界形象。《死亡搁浅》的背景使用了冰岛伟大的自然风景,所以我们使用了真实的图像。

Q:您还记得为死亡搁浅画的第一幅画作吗,是什么内容呢?

A:是主角山姆的装束。通常我们需要创建一个示例的游戏场景,这个时候你会需要一个玩家角色,所以我们会创造一个非常原型阶段的山姆。在那个时候,装束的图像还未最终确定,所以现在回头看,它和现在游戏里装束完全不一样。

Q:什么样的设计在死亡搁浅需要最多的迭代才能得到正确的结果?哪一个组合最容易?

A:我想说的是山姆的套装和“捕手”(生物)的设计,尤其是体型更大的。我们做了很多尝试和错误,从最初开始我们留希望它能更加科幻,好像这套衣服更接近未来派的太空服。这个生物看起来也非常…有点强壮,是一个普通的敌人怪物类型。但是当我们将其放进游戏中时,其实现实中并不存在这种东西。这不是一个玩家能够共情的东西。所以在经历这个过程之后,我们决定让它更接近真实的相信形象。

Q:当涉及到设计像机器人和车辆这样的机械元素时,你认为它们在世界上可能存在的真实性和可信度有多高?让他们看起来酷更重要吗?

A:我会从功能开始想起,创造最基础的部分,当然还要考虑各种结构。但重要的是要思考,当玩家在游戏中进行交互/控制时,它的表现会好吗。它的动作看起来会自然吗,它会根据控制来移动吗?这些因素非常重要。因此,在最后,考虑到这些点之后与设计进行平衡。

Q:你能想到什么原先希望加入正式版游戏但是未能如愿的设计概念吗?

A:嗯…毕竟死亡搁浅是个新的IP,新的项目,所以在设计层面有很多的事情需要考虑和展开工作。所以我总是处于忙碌的状态,事实上也没有啥没派上用场的东西。

Q:能说说看你和小岛是怎么用画面来讲故事的吗。我觉得你游戏中的很多故事不是通过对话或文本,而是通过设计本身,以及融入其中的隐喻和象征。

A:是的,我有时候会故意将这些放进去并让玩家去发现。很多时候小岛先生会有想法并要求这么实施。但是也有一些时候并不是刻意而为之的。因为在设计时,故事、游戏和设计都是联系在一起的。

Q:死亡搁浅是一种令人难以置信的电影体验——是什么电影灵感引导艺术团队设计游戏的电影效果和感觉?

A:实际上,我不太想怎么给人一个电影的体验。当然,小岛先生有事会试图分想自己想象中的影像,从电影种引用处一个场景什么的,但是通常他希望表现的影像更加复杂。我更关注如何让游戏体验更好,所以并不会很认真的从电影里找灵感。

Q:在死亡搁浅,自然与科技,生与死之间,在视觉上展现出一种强大的矛盾和统一。这些主题是如何融入你的设计中的?

A:好吧,老实说,在设计的时候并没有考虑到这一点。但是比较,或者完全不同的对比是非常重要的。我创作了许多图案,并进行了雕刻。想想对比。例如完全开放的自然环境和变成黑焦油的地方。

Q:游戏的那些方便会受益与PC性能呢?

A:我认为你在玩游戏时获得的身临其境的体验,在更高的帧速率下流畅的画面。而且,动作也会更自然。超宽显示器也支持画幅裁切,一定会给你一个电影的体验。游戏玩法也会改变,因为你从屏幕上得到了更多的信息,所以这种感觉也会是全新的!

Q:我认为你的机械设计最引人注目的特点之一就是它们的表现力和情感性。尽管是机器,你的设计总是以某种方式唤起情感。可以说,让 Odradek “come to life,”的关键是什么?你是如何在死亡搁浅中推动这方面的设计的?

A:我喜欢汽车和自行车。当你看到这些,尽管它们是机械的,人们有时会把这些设计称为“性感”。就好像他们还活着。我总是想在我所做的任何机械设计中加入这种感觉,把“性感的外表”或感觉带入其中。所以,也许这就是你为什么这么想的原因。

Q:我想你在MGS系列的工作室一个重要的经历和荣誉。它仍然在你创作中占据重要的地位吗,还是说你已经抽身而出继续向前进发了?

A:事实上,没有。特别是对于死亡搁浅,设置的世界是不同的,所以没有真正考虑MGS的内容。但由于设计的人是一样的,是的,相似之处有时也会被看到。


技术总监-酒本海旗男

小岛工作室访谈:揭秘《死亡搁浅》的幕后故事

酒本海旗男

Q:从PS4的AMD-GCN架构转向支持其他GPU是否有很大的挑战?最困难的方面是什么?

A:我们已经有了电脑版的Decima作为开发工具。但是在图形方面,要想在PS4上运行的性能一样好,我们需要进行开发,以便能够利用DX12。当时,DirectX12的可用信息不多,所以这是最困难的部分。

Q:作为主机平台优化的结果,引擎运行在AMD硬件上是否更有效?你会大量使用异步计算吗?

A:作为KJP,我们不希望性能随PC用户使用的不同硬件而变化。我们还致力于确保为每个不同的硬件提供最佳性能。是的,我们确实使用异步计算,如果你有一个有效地使用它的硬件,性能肯定会提高。

Q:你会在《死亡搁浅》上加入DXR光线追踪和DLSS吗?

A:支持DLSS,但不幸的是,不支持光线跟踪。我们当然对这项技术很感兴趣,并且已经对其进行了研究、测试,但考虑到我们希望尽快向PC用户推出PC版本,我们决定这次不实现该功能。但我想在我们的下一个作品中考虑这一点。

Q:在《死亡搁浅》的最初开发过程中,是否考虑过创建Windows版本的决定,它是否影响了你开发游戏的方式?

A:在开发PS4的过程中,我们一直在研究PC版本的规格。然而,我们需要全力以赴推出PS4,所以我可以说PC版并没有影响PS4版的开发。但由于我们基本上使用了PS4提供的所有规格,移植到PC上是一个巨大的挑战。

Q:有没有可能在比PS4机能更弱的PC上运行死亡搁浅?

A:操作系统和应用程序接口是有区别的,所以很难与规范表进行比较。关于GPU,我们使用的是DirectX12提供的规格,因此您需要一个能够适应Feture Level 12_0及以上的GPU。当然,我们已经实现了优化,这样它就可以在具有所需规格的硬件上最有效地移动。我认为即使没有PS4的核心,性能也可以更高。

Q:PC上的哪些图形设置最接近PS4的视觉输出?

A:我可以粗略地说…如果你改变设置,或者如果你不改变图片质量的默认设置,那基本上是最接近的。

Q:用户是否可以创建或使用mods?

A:不幸的是没有。这并不是唯一的原因,但是由于我们在游戏中使用了很多演员,所以我们想确保演员们都是我们一起拍摄和创造角色的。

Q:PS4和PC玩家会看到对方的结构还是共享同一个网络世界?

A:这一次我们做了一个专用的服务器来运行PC的死亡搁浅。所以,PS4和PC玩家不在同一个服务器上。不过,在那台PC服务器上,Steam播放器和Epic播放器都会在上面,所以我可以看到并分享在线世界。

Q:将来在PS5上玩游戏会有什么增强的支持吗?如果是,您希望探索哪种类型的功能?

A:我们真正关注的是电脑版的死亡搁浅。我们真的不能为PS5说什么。但一旦我们稍作喘息,在推出PC版之后,我们肯定会更深入地研究,并希望我们能做出一些决定,让大家知道。

Q:你能告诉我们更多关于你和Valve的合作吗?你是怎么认识他们的?

A:不久前他们参观我们在东京的工作室时,我见过他们。从那以后,每当我们向他们伸出援手时,他们都支持我们。

Q:PC版是从策划最初就确定的内容吗?

A:是的,实际上在PS4的开发过程中,PC正在计划中。然而,我们当时确实把开发重点放在PS4上,所以它并没有改变两个版本的时间表。

Q:小岛先生如何参与工作室工作的?他成立工作室的目标达到了吗?

A:不仅仅是小岛先生,作为小岛工作室,我们都有这样一个想法:我们想把《死亡搁浅》扩大到尽可能多的观众群。


市场总监-齐藤昭义

小岛工作室访谈:揭秘《死亡搁浅》的幕后故事

齐藤昭义

Q:当攀爬悬崖或穿过陡峭的小路时,玩家/山姆有机会听到几首由Low Roar乐队的歌曲,这些歌曲与令人痛心的风景之美一起,能激起他内心的强烈情感。你什么时候发现Low Roar乐队的?它是如何产生这种艺术合作的?

A:当时我不在那里,但我听小岛先生说,他发现Low Roar完全是巧合。

Q:用户经常注意到,Kojima Productions的游戏结果是预言性的,它预测高科技武器、私营军事公司和其他事情的出现。与快递员在外骨骼上的死亡搁浅已经成为上一次的预言。主角在他的预言中还对你说了什么,好让我们做好准备?

A:小岛曾表示,他不知道会发生如此大规模的疫情。有人问他是否是先知,但不是,他明确表示自己不是。因为如果他是的话,他说他会创造出更多的畅销作品!

Q:最近,带有非线性情节的游戏变得流行起来,用户可以在游戏中做出影响故事进一步发展的选择。社区对工作室项目也有类似的要求,你怎么看?

A:我们作品的故事是这样建立起来的,原著作者小岛秀先生写了这个故事,他认为故事应该是这样的,他的故事有一个决定的结局,而不是相应地改变。

Q:Kojima Productions有没有计划在游戏产业之外开发死亡搁浅的宇宙?例如,在书或漫画中?

A:是的,作为一个产品,我们非常重视我们的知识产权。死亡搁浅是我们的第一个工作室标题,所以这真的很特别。目前,我们没有任何计划,我们可以宣布,但我们一直在考虑如何扩大我们的IP!

Q:死亡搁浅中的多人游戏机制是实验性的,它们直接影响游戏。团队对结果满意吗?下一个小岛制作游戏会有类似的实验吗?

A:我们看到这么多人积极帮助别人,这真是一件好事。看到这么多不同类型的游戏风格真是令人惊讶,就像有些人不能停止修路一样。或者有人经常送货。当然,我们会更专业地研究它,并考虑我们未来的作品!


音乐制作人-Ludvig Forssell

小岛工作室访谈:揭秘《死亡搁浅》的幕后故事

Ludvig Forssell

Q:在MGSV和死亡搁浅原声是美妙的,但很难找到你以前的录音。你怎么会在小岛制作公司工作?他们找到你了还是相反?

A:MGS是我成长过程中最喜欢的游戏之一,我还记得10岁时在朋友家玩过(我想是吧?)。那时候我从来没有想过我会和那些在未来制作游戏的人一起工作!

事实上,我加入了我以前的雇主,后来在日本大学毕业后加入了Kojima Productions。多年来,我在公司里赢得了信任,我才发现自己是这些原声音乐的作曲家。我以前做过一些小项目,但这些项目都是针对日本发行的游戏,所以这些项目可能很难实现。

Q:告诉我们一些关于音乐的选择,它是如何被创造出来并适应游戏情绪的?我们听说你在制作音频时使用了超市里普通商品的声音。

A:它从使用合成器创造一个黑暗、粗糙的气氛的基本思想开始;Hideo让我检查一下接下来的电影的配乐,我从那里开始构建,同时也研究了其他基于synth的老恐怖电影的原声。然而,随着游戏的发展,我们开始有一个不错的感觉,死亡搁浅真正是什么,我开始玩其他的想法/音色和主题。我希望音乐不仅能表现出游戏世界中最恶心的部分,也能表现出更原始的一面,比如美丽的风景,以及绝望中的希望感。所以,这就是更传统的乐器出现的地方;在主题注释上,它们和合成器代表了死亡搁浅的二元性核心主题,生与死共存,硬币的两面。为了把这两样东西融合在一起,我使用了一系列每天取样的物品,比如平底锅、耙子和一堆其他垃圾。这些物体的“真实”声音被仔细而巧妙地使用,有助于给合成器增加一种有形的感觉,同时也有助于“弄脏”更传统的声音。我真的很高兴这种音乐风格的实验结果。

Q:你认为游戏中的最佳乐曲是哪首?

A:好吧,对我来说一定是 BB's Theme。我真的花了很多时间在这首歌上,这是我专业创作的第一首人声/流行歌曲。我认为这是我自己风格的一个很好的代表,同时也很适合这个能很好地触及情感点的游戏。