日本游戏人眼中的2017与2018(三):动作游戏篇
资讯02/22 04:00
作者 棺生貘
在2017年,我们见到了不少优秀的动作游戏,比如《尼尔:自动人形》、《索尼克:力量》、《Fate/EXTELLA LINK》、《真三国无双8》等等。这些游戏的制作人对自己在2017年的工作是否满意,对未来又有何期待呢?

动作游戏(ACT)是电子游戏中一个非常重要的分类,它通过华丽爽快的操作、设计巧妙的关卡、跌宕起伏的剧情在很多玩家心中占据着一席之地。

在2017年,我们见到了不少优秀的动作游戏,比如《尼尔:自动人形》、《索尼克:力量》、《Fate/EXTELLA LINK》、《真三国无双8》等等。这些游戏的制作人对自己在2017年的工作是否满意,对未来又有何期待呢?

《尼尔:自动人形》监督 橫尾太郎

日本游戏人眼中的2017与2018(三):动作游戏篇

横尾太郎

——您对于自己2017年参与的活动和工作有何感想?

2017年对于橫尾太郎来说是值得特别记录下来的一年,担当监督的《尼尔:自动人形》正式发售,担当原作的社交游戏《死亡爱丽丝》开服,此外还有担当原作的漫画《君死ニタマフ事ナカレ》第4卷、第5卷发售,有如此多作品上市是橫尾太郎史上最多的一次。但2018年起,他的创作活动将逐渐缺乏精彩。“2017年发生了各种意味上的转机”,这句话以后橫尾回想起来也会这么讲。

——2017年公布/发售的作品中,您最喜欢的是哪款,为什么?

Housemarque开发的《Nex Machina》。因为横尾已经处于半狂乱的状态,很难理解他想表达的意思。在研究者间的主流说法是,“Housemarque决定结束开发街机游戏”这则新闻给他的精神造成了巨大的创伤。

——今后有没有可能推出《尼尔:自动人形》的续作,或者是新的《尼尔》系列作品呢?还有粉丝希望《龙背上的骑兵》系列可以复活,您对此有何看法?

前几天我前往隔离横尾太郎的独房,直接询问过这个问题,他被锁链绑在椅子上,口角流涎喃喃自语,用手指蘸着口水在地板写道“去问Square Enix……”。之后他就被看守带走了,以致我没能确认到具体事宜。

白金工作室 神谷英树

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神谷英树

——您对于自己2017年参与的活动和工作有何感想?

2017年我继续利用社交媒体与玩家进行交流,还参与了公司对外关系建设、游戏文化启蒙等工作,感觉过得非常有意义。另外, Instagram也成了我另外一个和大家交流的阵地。总体来看,我在这一年的活跃程度没有辱没白金工作室的招牌监督之名。虽然我并不知道这么说是不是合适吧……

——2017年公布/发售的作品中,您最喜欢的是哪款,为什么?

《街机档案馆:马力欧兄弟》。尽管在Wii时期任天堂推出过街机模拟器,但《街机档案馆:马力欧兄弟》才称得上是任天堂街机游戏的“完全移植”,这可以说是历史性的伟大成就。另外,在系列最新作《超级马力欧:奥德赛》发售的这一年,《街机档案馆》的开发团队选择《马力欧兄弟》作为这个系列的第一款作品,更是存在着重大意义。希望能有更多的玩家来接触这款作品,怀念一下《马力欧》系列的历史。

——作为一名游戏设计师,你觉得自己在白金工作室中有着哪些个性、特色之处呢?

其实我觉得我没有什么特别之处。要说的话只有一个,那就是玩过日本黄金80年代众多名作所培育出的对游戏的爱,只有这点是我作为游戏设计师的优势,这些作品将在我心中长存。

白金工作室 斎藤健治

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斎藤健治

——您对于自己2017年参与的活动和工作有何感想?

现在正在进行《碧蓝幻想 Project Re:LINK》的开发,在这个过程中要时刻把握全局。虽然只有小步前进,但这一年白金工作室的整体开发环境越来越好,开发能力也逐渐增强。为了能让白金工作室做出更有趣的游戏,我一直不懈奋斗!

——2017年公布/发售的作品中,您最喜欢的是哪款,为什么?

《地平线:零之曙光》和《塞尔达传说:旷野之息》。这两款游戏都是我达成全收集的游戏,也都是我喜欢的类型。同时,我也站在开发者的立场仔细地从游戏中审视了开放世界的制作、任务的设计、剧情之间的衔接等等都是怎样做到的。

——作为一名游戏设计师,你觉得自己在白金工作室中有着哪些个性、特色之处呢?

我很喜欢动作游戏,因此我非常注重游戏的手感。另外,因为原本是程序师,所以我绝不认为在游戏开发中有哪个地方是用程序无法实现的。这就是我与其他游戏设计师不一样的地方,“偏执”可以说是我的个性和特色了。

《索尼克》系列制作人 饭冢隆

日本游戏人眼中的2017与2018(三):动作游戏篇

饭冢隆

——您对于自己2017年参与的活动和工作有何感想?

2017年我们推出了《索尼克:狂热》与《索尼克:力量》两款作品,因此这一年无论是对于我自己还是对于“索尼克”品牌来说都具有非常的重要意义。去年位于洛杉矶的美国世嘉变动,成立了新组织,新组织推出的最初一款作品便是《索尼克狂热》,来让Mega Drive时代的2D粉丝再次活跃起来,而《索尼克力量》则是为了能增多近几年的3D粉丝。能否实现我们所描绘的路线图,全取决于游戏开发力,所以感觉前半年一直全力奔跑。现在两作都已结束开发,现时点粉丝们的评价也很高,舒了一口气。

——2017年公布/发售的作品中,您最喜欢的是哪款,为什么?

《超级马力欧:奥德赛》。我从小就很喜欢这个系列,因此对于每款新作都非常期待。作为同样制作3D动作游戏的人,对于采用了全新世界观的《超级马力欧:奥德赛》十分在意。

——可以透露一些《索尼克》系列今后的计划吗?

2017年上市的《索尼克:狂热》和《索尼克:力量》分别为系列老粉丝献上了索尼克的复刻与进化之作。到目前为止,迈向这个目的的道路还是顺利的。今后我们要在维持粉丝们热情的同时,努力拓展新的玩家群。比如利用社交媒体创造话题、推出新商品、跨界到动画等其他媒体形式。此外,《索尼克:力量》首次进入了中国市场,为了能让世界上其它地区的玩家感受索尼克的魅力,我们也会努力,敬请各位期待。

《Fate/EXTELLA LINK》系列制作人 佃健一郎

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佃健一郎

——您对于自己2017年参与的活动和工作有何感想?

为了2018年的工作一直在进行准备,每天都希望能有更充裕的时间。

——2017年公布/发售的作品中,您最喜欢的是哪款,为什么?

要列举的话真是数不清,就《Fate/EXTELLA LINK》了如何?

——有着众多富有魅力的角色登场的《Fate》系列,《Fate/EXTELLA》是以什么标准来挑选参战角色的呢?

我首先会在脑海中想到一些希望用3D所表现出来的角色。但是考虑到玩家的期待度,就会质疑选这个角色真的好吗?就这样一边面临烦恼,一边进行挑选。

《真三国无双8》制作人 铃木亮浩

日本游戏人眼中的2017与2018(三):动作游戏篇

铃木亮浩

——您对于自己2017年参与的活动和工作有何感想?

作为《真三国无双》IP的管理者,2017年一年都非常充实。手游《真三国无双·斩》大受好评,下载量已经已经突破了700万。系列首款面向体感VR设备推出的作品《超·真三国无双》在测试中也获得了用户们的好评。另外一个重要的工作内容是《真三国无双8》的制作,今后我也会为了能做出一款不违背玩家期待的作品而不懈努力。

——2017年公布/发售的作品中,您最喜欢的是哪款,为什么?

《塞尔达传说 旷野之息》。由于《真三国无双8》也采用了开放世界玩法,所以会参考很多同样是开放世界的游戏。对于这个类型的作品来说,最重要的就是如何调整“密度”,而《塞尔达传说:旷野之息》中有让我眼前一亮的地方。

——您也担任过与《真三国无双8》类型不同的《三国志13》的制作人,这段经历对您制作《真三国无双8》时有什么帮助?

因为都是同一世界观的作品,因此之前的工作经历在各种方面都给予了我灵感。在《三国志》系列中,玩家可以看到部队之间的大规模战斗,还有“交涉”等具有《三国志》特色的地方。《真三国无双8》的战斗也更向系列原点的“战术”部分靠拢,我想在这款游戏中实现更有《三国志》感觉的战斗。

(未完待续)