APRG《亦春秋》抢鲜版评测:再细细打磨,方可成为璀石
资讯06/02 08:32
作者 裤裤
APRG《亦春秋》抢鲜版评测:再细细打磨,方可成为璀石

能够把全3D视角的ARPG做得有模有样,这本身并非易事,更何况要把这个范围缩小到“国产”圈子内,能想到的名字更加寥寥无几。

不过,丹橘游戏的ARPG《亦春秋》值得写在期待名单上,从早年亮相到如今推出抢先体验版,《亦春秋》因疫情原因导致开发进度受挫,现在的版本也能看出很多亟待优化的地方,但《亦春秋》对于高速连招战斗的爽快性,以及多玩法的乐趣融合是显而易见的。

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已具雏形的国产仙侠ARPG

《亦春秋》采用了春秋时期的架空世界观,除了些许历史要素,还把一些神话故事和角色搬到了游戏中。淮国与闽国之争,闽国随之败亡,主角灵姑从背负着报国耻的重大使命,但也不妨碍他一路上成为“逗比”的特质。

总体来讲,高速连招战斗是游戏最核心的部分。在无缝遇敌后生成一个带有空气墙的战斗圈子,主角与队友进行配合,在连招输出的同时,找准时机可以打断敌人攻击节奏的“灵现”,也就是在蓝圈或黄圈出现时,通过重斩或召唤队友,把敌人打出硬直,而且敌人流逝时间减慢,可以借此疯狂输出一波。

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这种做法有点类似《伊苏》中闪避后的敌人减速效果,同时,《亦春秋》在武器快速切换等小细节上做出了一些连击判定,可以提高输出分数。而AI队友也并非总是站着吃瓜,无论是战斗意愿还是对主角的连携攻击都确实起到了作用。

另一方面,对于可以给兵器上buff的符咒系统,相对来说就比较简单直接了,狂怒符提升暴击,寒霜符打出减速等等,这种配置都很好理解,但符咒系统其实可以有更多的发挥空间,只是用来上buff似乎有些大材小用。

对于战斗手感,在60-120帧来回波动的情况下,斩击的顿挫感是明显的,但动作似乎有些僵硬,给人造成了些许不连贯的感觉。

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围绕战斗的“灵识”系统

“灵识”其实就是解锁连击和其它技能的一个系统,它把主角的双刀、长枪、重剑和弓四种武器的成长盘区分开,几个队友的技能盘也一一对应,同时还包含了一个通用能力盘,比如降低买入价格之类。

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虽然成长盘可供解锁的内容不算多,但连招变化是很多样的,这是《亦春秋》非常可取的一点:不做多,只做精,让已有的这些连招能确实发挥出作用。

小游戏部分

一个仙侠游戏怎么能少得了挖矿钓鱼.......《亦春秋》为钓鱼、挖草和挖矿小游戏设置的小游戏并不难,拿钓鱼来说,通过控制增长条的起伏,让其稳定在一个范围内,而挖矿也是在左右摆荡时抓住时机按下。

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这些探索资源可用于制符或烹饪等系统里。虽然是个很小的辅助系统,但游戏也做到了尽力贴合战斗需求,但不会过多地影响战斗节奏,所以不会浪费玩家时间,去刻意刷什么东西,这一点也还不错。

另一个小游戏环节就是游戏场景中的机关解密,因为是一场场战斗的衔接部分,解密更多服务于剧情需要,所以难度也不高,剧情的推进节奏不会受到影响。

目前仍缺乏一种精致感

其实前文已经提到,在战斗动作中能感到一些僵硬感,这种动作设计上的不够精细也表现在一些过场即时演算上,人物动作缓慢而略显不协调,在房顶等特殊平台快速移动时会出现奇怪的身体抽动,穿模的情况也非常多。

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但还好《亦春秋》的这些问题都属于优化问题,未来处于一个可解决的范围内。而二十多个小时的内容量为主线的80%,未来还会有更多的分支剧情加入,所以游戏的完全体态是足够的。

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结语

主打ARPG的《亦春秋》在武器切换连击和伙伴连携上令人印象深刻,一些养成系统也没有喧宾夺主,最终仍把追求爽快感的高速连击战斗作为核心来表现,这是游戏值得称赞的地方。但另一方面,游戏目前的优化和动作细节打磨还远远不够,对游戏体验的影响也比较大,所以是未来急需解决的方向之一。

临时评分:7.5

优点:

良好的队友连携体验

简单明了的符咒、技能系统

缺点:

动作设计不够精细

对手柄的支持有些问题