在一个只有无边天空和海洋的世界里,两位巨神展开生死大战,他们倒下后化为骨骸,之后孕育出生命体,这就是《异度神剑》的世界。
由高桥哲哉创立的“异度”系列JRPG最早诞生于20世纪90年代末的PS平台,曾以其独特的世界观、宏大的剧情,以及光田康典的音乐而俘获了大批玩家的心。
21世纪初,随着高桥哲哉在任天堂阵营站稳脚跟,并发展出“异度神剑”系列,系列也成为了任天堂旗下为数不多的JRPG之一。
《异度神剑》2010年登陆Wii平台,2015年登陆3DS平台,由于机能的原因,成为了只有新3DS才能玩的唯一一款游戏。
之后《异度神剑2》登陆Switch平台,并首发官方简体中文,而现在,我们又等来了初代的重制,且仍然首发简中。
画面
由于机能的原因,《异度神剑》不支持老款3DS;还是因为机能的原因,《异度神剑2》在Switch上掌机模式只能以最低378P分辨率运行,那《异度神剑:终极版》呢?
很遗憾,掌机模式下仍然只有最低378P。熟悉的玩家应该清楚,日系JRPG并非以画面见长,不信,你去看看“轨迹”系列。
总之画面一般,但也并非不可接受,毕竟作为一个从PS时代JRPG过来的玩家,什么大风大浪没见过?
系统
说完了画面,来说说系统。虽说是十年前游戏的重制,但《异度神剑:终极版》还是做了一些“现代化”的改进。
当前社会生活快节奏,很多玩家不想花费太多时间去练级,而是只想好好体验剧情。针对这部分玩家,《异度神剑:终极版》增加了“休闲”模式。
当然,休闲模式并不代表玩家不需要关注自己的装备和等级就能无脑怼Boss,这一点大家要注意。虽然游戏中玩家可以一个小怪不打直接到达Boss那,但没有打怪得来的物品装备和经验,Boss就能让你死得很难看。
其次是小地图的自动寻路系统,之前《异度神剑2》因为复杂而又繁琐的3D大地图让人眼花缭乱,无所适从,并让很多玩家诟病。
《异度神剑:终极版》加入的小地图“导航”系统就完全解决了这个问题。
在游戏中,即便是走迷宫,导航功能一样也能用,玩家无需再看大地图,直接用推左摇杆,即可快速通过城镇和野外,将剧情进行下去。
再就是任务系统,《异度神剑:终极版》的支线任务多得吓人,大部分是找东西或者是打怪,玩家一次接几十个都没有问题。
在小地图中,发布支线任务的NPC头上会有标记,玩家直接过去与之对话即可。
在接到支线任务之后,相关的怪头上也会出现红色惊叹号,打败之后该任务就算完成,无需再回城与NPC对话交付,这大大节省了玩家宝贵时间。
最后再来说说本作的战斗系统,相比起《异度神剑2》中让人莫名其妙的劝退战斗系统,这次的简化了不少。
没有异刃的设定让玩家队伍中的操作人数少了一半,这样就可以专心打造喝升级角色,里面可以挖掘的内容也不少。
例如技能线,技能连接,战技设定以及战技的升级等,不是一两句话可以说清楚的,这里由于我们是评测而不是攻略,因此就不多作介绍,游戏中都有详尽的说明和教程,玩家多花点时间去阅读和学习即可。
总之《异度神剑:终极版》的战斗系统比二代要简单不少,但玩家想要深入探索并打造一支属于自己的能战队伍,少说也要花十几个小时的时间,里面的乐趣则需要大家自己一步步去体验了。
说完了系统中那些好的方面,再来说说里面那些不那么好的:羁绊硬币和羁绊对话。
羁绊系统的原意是通过同伴间的羁绊等级来强化角色,并增加游戏的趣味性、差异性和可重玩度,但游戏并没有相关的解释,让人挺感觉莫名其妙的。
例如玩家忽然就能得到几枚羁绊硬币,却不知道有什么用以及如何来用;在某个地点发现“羁绊对话”的图标,满心欢喜的走过去触发却被提示因为队伍中没有某个角色而不能触发,在失望的同时也猝不及防的被系统剧透了一脸。(啊,原来下一个加入队伍的角色名字叫XXX)
总评
由于任天堂一贯遵循当年横井军平的“基于枯萎技术的平行(发散)思考”的硬件策略,导致《异度神剑》的画面当年在Wii及新3DS上都乏善可陈,现在Switch上的终极版虽然掌机模式下画面仍然相比其他RPG(例如《巫师3》)差一大截,但相比之前的Wii和3DS,这次的画面已经是最佳。
再加上追加剧情,增加的休闲模式,以及其他种种现代化改进,使得《异度神剑:终极版》成为了迄今为止最好的异度神剑。